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Pythonでじゃんけんゲームを作ってみよう!小学生からのPython入門

さて、今日《きょう》もプログラミングを学《まな》んでいきましょう!

今回《こんかい》はPython《パイソン》を使《つか》ったゲーム作りに挑戦《ちょうせん》してみたいと思います。
作るゲームはじゃんけんゲームです。
といっても、Scratch《スクラッチ》でのときに作ったもののような画像《がぞう》も使ったものではなく、文字《もじ》だけのシンプルなものです。

文字だけじゃおもしろくない? いえいえ、まずはかんたんなものから作って、Pythonと触《ふ》れ合《あ》ってみようではありませんか。

山田

ふたりとも、Python《パイソン》を使《つか》える環境《かんきょう》は整《ととの》ったべか?

りこ

うん! 前回《ぜんかい》先生に教《おし》えてもらって、ちゃんと動《うご》かせるよ

アル

ぼくも!

山田

じゃあ今日《きょう》は、じゃんけんゲームを作っていくべ

アル

やったぁ。ついにゲームを作るんだね!

りこ

がんばろうね!

目次
  1. 今回作るじゃんけんゲームについて
  2. Pythonのバージョンを確認しよう!
  3. じゃんけんゲームのためのフォルダを作ろう!
  4. Pythonのファイルを作ってみよう!
  5. Pythonでテキストを表示してみよう!
  6. Pythonで変数を使ってみよう!
  7. リスト(配列)を使ってみよう!
  8. プレイヤーが入力できるようにしてみよう!
  9. 入力された数字から、じゃんけんの手を出せるようにしよう!
  10. ランダムを使って、相手の手を表示してみよう!
  11. 条件分岐を使って、勝ち負けを表示してみよう!
  12. あいこのときは、勝負を繰り返すようにしてみよう!
  13. グー、チョキ、パーの数字以外の文字が入力されたときの対処
  14. 表示を少し遅らせて、ゲームに減り張りをつけよう!
  15. まとめ

今回作るじゃんけんゲームについて

まず、今回《こんかい》作るじゃんけんゲームを見てみましょう。

山田

今回は、こんなふうに、コマンドプロンプトやターミナルの上で動《うご》く、じゃんけんゲームを作っていくべ!

アル

文字《もじ》ばっかりだけど、よく見ると、ちゃんとじゃんけんゲームになってるね!

りこ

Mac《マック》のターミナルでも動かせる?

山田

もちろんだべ!

りこ

ふふっ。やったぁ

Pythonのバージョンを確認しよう!

まず、ゲームを作りはじめる前にやっておきたいことがあります。
それはPython《パイソン》のバージョンの確認《かくにん》です。

山田

じゃあまず、いまから使うPythonのバージョンを確認してみるべ
ただ、Windows《ウィンドウズ》とMac《マック》でそのお願《ねが》いのやり方が違《ちが》うんだべ

Windowsの場合

> python -V
Python 3.10.1

Macの場合

% python3 -V
Python 3.10.1
山田

今回《こんかい》の場合《ばあい》、Python 3.10.1を使っていくべ
このバージョンは、どんどん新《あたら》しくなるべから、違うものになっているかもしれないべ

アル

> や% も入力するの?

山田

いや、その後ろから入力すればいいべ
入力するのは、> や% がある行だけだべよ

りこ

じゃあ、Windowsならpython -V、Macならpython3 -Vって入力すればいいのね!

山田

もし、Pythonのインストールがまだだったら、こちらの記事《きじ》を見てほしいんだべ

じゃんけんゲームのためのフォルダを作ろう!

つぎに、じゃんけんゲームを入れておくためのフォルダを作りましょう!
今回《こんかい》はデスクトップに「janken」というフォルダを作ります。

いつもならば、右クリックのメニューから新規作成《しんきさくせい》……と進《すす》むところなのですが、今回はもっとかっこよくフォルダを作る方法《ほうほう》を紹介《しょうかい》します。

山田

Python《パイソン》でプログラミングをするには、ほんの少しでも、コマンドでパソコンを操作《そうさ》できるようにしておいた方がいいべ

アル

コマンド、ってなんだっけ?

山田

コンピュータに対しての、お願《ねが》いのことだべ
今回は、デスクトップにフォルダを作る、というのを、文字《もじ》だけでやってみるべ

りこ

文字だけで!?

山田

うむ
コマンドを使《つか》えるようになれば、もっとパソコンと仲良《なかよ》くなれるんだべ

りこ

すごい!

アル

教《おし》えて、教えて!

山田

では、Windows《ウィンドウズ》を使っている人はコマンドプロンプト、Mac《マック》を使っている人はターミナルを開《ひら》くべ!

もし開き方が分からなければ、つぎの記事を見てほしいべ

りこ

わたしはMacを使ってるから、ターミナルを開いたよ!

アル

ぼくはWindowsだから、コマンドプロンプトだ

山田

さて、このような画面《がめん》が開かれるべな

アル

これはWindowsのコマンドプロンプトの画面だね

りこ

わたしのターミナルはちょっと違《ちが》う……

山田

ターミナルの場合《ばあい》、見た目は違うべけど、同じように進めてほしいんだべ

りこ

うん。分かった!

山田

まず、コマンドプロンプトには、こんなふうに、今いるディレクトリが表示されているべ

アル

ディレクトリ、ってなんだっけ?

山田

フォルダと同《おな》じような意味《いみ》だべ

この場合、Cドライブにある、Usersというフォルダの、yamadaというフォルダにいるよ、っていう意味だべ

りこ

なるほどー

りこ

でも待って
Macのターミナルでは、そんなふうに表示《ひょうじ》されてないよ!

山田

Macの場合は、ユーザー名の付いたフォルダを、~という記号《きごう》で表すんだべ

アル

なるほど! ~かぁ

りこ

えぇっ、なんて言ってるの? ~って、なんて読むの?

山田

そこは気にしてはいけないべ……

りこ

はい

(「~」はチルダと読みます)

山田

そして、今いるyamadaフォルダに、デスクトップのフォルダがあるべ
みんながパソコンを立ち上げて、最初《さいしょ》に表示されるデスクトップは、じつはこのデスクトップのフォルダにあるものが表示されているんだべ

Macでも同じだべよ

りこ

そうだったんだ

山田

では、このデスクトップのフォルダに移動《いどう》してみるべ
フォルダからフォルダに移動するには、cdというコマンドを使うべ

デスクトップのフォルダは、「Desktop」という名前だべ
だから入力するのは、cd Desktopというふうだべ

cd Desktop
りこ

へぇ。これがフォルダからフォルダに移動するってことなのね!
Macでも同じコマンドでできたよ!

山田

うむ
では、デスクトップに、Pythonを使うとき用のフォルダを作るべ

アル

フォルダを作って、っていうお願いの方法があるの?

山田

そうだべ
今回はjankenというフォルダを作りたいべから、つぎのコマンドを使うべ!

mkdir janken
アル

すごーい。文字だけでフォルダが作れちゃった!

りこ

わたしも作れた!

山田

あとは、このフォルダの中でゲームを作っていきたいわけだべから、jankenフォルダに移動しておくべ

cd janken
りこ

jankenフォルダに移動できたね!

山田

うむ
コマンドプロンプトや、ターミナルは、このまま開きっぱなしにしておいてほしいんだべ

アル

えっ、いつまで?

山田

てやんでぇ、べらぼうめ!
プログラミングの作業《さぎょう》が終わるまでだべ。一生《いっしょう》開きっぱなしにするべとでも言ったと思ったべか?

一生開きっぱなしは……心だけで十分だべ

アル

ひぃ、ぼくはただ純粋《じゅんすい》に疑問《ぎもん》に思って……

Pythonのファイルを作ってみよう!

つづいて、実際《じっさい》にプログラムを書いていくための、Python《パイソン》のファイルを作ってみましょう。

山田

こんどは、Pythonでプログラミングをしていくべ
まずはテキストエディタを開くんだべ
ここではVisual Studio Code《ビジュアルスタジオコード》を使っていくべよ

りこ

JavaScript《ジャバスクリプト》のときにインストールしたやつだね!

山田

うむ
インストールがまだの人は、こちらの記事《きじ》を参考《さんこう》にしてほしいべ
Windows《ウィンドウズ》でもMac《マック》でも使えるべよ!

山田

あと、Visual Studio Codeの日本語化《にほんごか》はこちらだべ

山田

Visual Studio Codeを開《ひら》くと、このように表示《ひょうじ》されるべ!

山田

つぎに、「フォルダーを開く」をクリックするべ
もしこのエクスプローラーが表示されていなかったら、下の画像《がぞう》の場所《ばしょ》をクリックすることで開くことができるべ

山田

さきほど作ったデスクトップにある「janken」フォルダを選択《せんたく》するべ
選択したあと、「フォルダーの選択」をクリックするべ

りこ

Macでも、画面《がめん》は違《ちが》うけど、同じようにやればできるよ!

山田

するとエクスプローラーに、jankenフォルダが読《よ》み込《こ》まれるべ
JANKENというふうに、大文字《おおもじ》になってるべけど、これはそういうものだから、気にすることないべ

では、下の画像の場所をクリックするべ!

山田

ファイル名は「janken.py」とするべ

りこ

最後《さいご》のpyっていうのは?

山田

拡張子《かくちょうし》だべ
これはPython《パイソン》のファイルだべ、ってことを表すんだべ

りこ

あ! Pythonのpyだ!

山田

そういうことだべ
そして、これで決定《けってい》すると、janken.pyファイルが作られて、さらに開かれるんだべ

山田

これで、デスクトップのjankenフォルダーを見てみると、ちゃんとjankenというファイルが作られているべ

アル

あれ、ぼくのはjanken.pyって表示されてるよ

山田

.pyは拡張子っていうんだべけど、これは表示非表示《ひょうじひひょうじ》の設定《せってい》ができるべ
アルくんのパソコンは、表示する設定になっているっていうだけのことだべ
気にしなくてもいいべよ

アル

そうなんだ!

りこ

この右下に表示されたのはなに?

山田

うむ
拡張機能《かくちょうきのう》をインストールするかどうか、ってのだべな
×をクリックして、閉《と》じてしまうべ

山田

じゃあ、ここからは、実際《じっさい》にプログラミングをしていくべよ!

りこ

わーい!


さて、ここまででPython《パイソン》でプログラミングをするための準備《じゅんび》ができました。
ここからは実際《じっさい》にプログラミングをしていきましょう。

りこ

山田先生、最近《さいきん》、グッバイキティちゃんとはどう?

山田

うむ……なかなか会えないんだべ

りこ

そうなんだ

アル

忙《いそが》しいの?

山田

そうでもないべ。でもグッバイキティちゃんは、ユーチューブで活動中《かつどうちゅう》の演歌《えんか》の歌《うた》い手《て》だべ

りこ

演歌!?

アル

どういう歌?

山田

あんたが〜、いぃひんくなった日々は、おもろいぐらいに、おもんない〜♪

アル

わぁ。いい歌

りこ

DISH//の猫《ねこ》!

Pythonでテキストを表示してみよう!

これからはプログラミングに入っていきます。
まずはテキストを表示《ひょうじ》する方法《ほうほう》です。

山田

やはりゲームに必要不可欠《ひつようふかけつ》なのは、テキストだべな

アル

うん。「じゃんけんぽん」とか表示させたいもんね

山田

テキストを表示するためのお願《ねが》いは、printというものを使うべ
では、さきほど作ったjanken.pyに、このように入力してみるべ!

janken.py

print("じゃんけんぽん!")
山田

「ファイル」→「保存」をクリックして、いま作ったものを保存《ほぞん》するべ!

山田

では、いま作った、文字《もじ》を表示するためのプログラムを、実行してみるべよ

りこ

どうやるの?

山田

さきほど開《ひら》きっぱなしにしておいた、コマンドプロンプト、またはターミナルを使うべ!

りこ

なるほど!

山田

あと、実行《じっこう》のお願いが、Windows《ウィンドウズ》とMac《マック》で違《ちが》うから、気をつけるべよ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

そして、ここが緊張《きんちょう》の一瞬《いっしゅん》だべ。うまく動《うご》くべかなぁ……
思い切って、enter(return)を押《お》すべ

アル

あ、「じゃんけんぽん!」って表示された!

りこ

すごーい!

山田

よかったべ……ちゃんと動いたべ

Pythonで変数を使ってみよう!

つづいて、Python《パイソン》で変数《へんすう》を使ってみたいと思います。

山田

つぎは、変数の使《つか》い方《かた》だべ

りこ

変数は、なにかを覚《おぼ》えておいてもらうために使うんだったよね

山田

うむ
では、janken.pyを、こんなふうに変更《へんこう》してみてほしいんだべ

janken.py

hand_gu='グー'
hand_choki='チョキ'
hand_pa='パー'

print(hand_gu)
print(hand_choki)
print(hand_pa)
りこ

えっと、hand_gu、hand_choki、hand_paが変数で、それぞれに手を覚えてもらっているんだね

アル

あ、そしてさっき使ったprintで、それぞれの変数に覚えてもらっている手を表示《ひょうじ》しているんだ

山田

そういうことだべ!

りこ

あ、あとJavaScript《ジャバスクリプト》のときみたいな、変数の宣言《せんげん》がない!

山田

そうなんだべよ。Pythonでは変数を宣言する必要《ひつよう》がないんだべ

ではこれを実行《じっこう》してみるべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
りこ

うん。ちゃんと、グー、チョキ、パーって表示されてるね!

リスト(配列)を使ってみよう!

つづいて、リストを使《つか》ってみましょう。

山田

つぎはリストというものを学《まな》んでいきたいんだべけど、アルくん、JavaScript《ジャバスクリプト》のときに配列《はいれつ》を使ったのを覚《おぼ》えているべか?

アル

うーん。なんだっけな……

りこ

アル、忘《わす》れちゃったの?
RPGのマップを作ったときとかに使ったじゃない!

山田

よく覚えているべな。あんなに何気《なにげ》なく紹介《しょうかい》しただけなのだべに

りこ

だって、関《かん》ジャニ∞のメンバーを例《れい》に、配列を使ったでしょ?

アル

なんだ。それで覚えてるだけじゃん

りこ

覚えてないよりましじゃない!

山田

まぁまぁ
とにかく、配列というのは、たくさんのことを覚えておいてくれる変数のようなものだべ
JavaScriptでは配列だったべけど、Pythonではこれをリストと呼《よ》ぶんだべ

リストを使うと、さっきのじゃんけんの手も、もっとかんたんに書けるんだべ
さっき作ったのを、このように変更《へんこう》してみてほしいべ

janken.py

hands=['グー', 'チョキ', 'パー']
print(hands[0])
print(hands[1])
print(hands[2])
山田

これを、実行《じっこう》してみるべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、さっきと同じように、こんなふうに表示されるべ

実行結果

グー
チョキ
パー
りこ

hands[0]はグー、hands[1]はチョキ、hands[2]はパーを覚えててくれてるのね!

山田

そうだべ。0から順番《じゅんばん》に、[]のなかに書いたものを覚えててくれるんだべ


ここまでで、変数《へんすう》やリストの使《つか》い方《かた》を学《まな》びました。
つづいては、ゲームをプレイしてくれる人が、入力できるようにしていこうと思います。

山田

すり……すり……

りこ

あ、山田先生が壁《かべ》に頭《あたま》をすりすりしてる!

アル

なにしてんの?

山田

あ、りこちゃん、アルくん
ヘアセットしていたべ。パンクロック風《ふう》だべ。かっこよく決《き》まったべか?

アル

あんまり変《か》わらない

りこ

その蝶《ちょう》ネクタイを頭につけた方がぜったい可愛《かわい》いよ
ほら!

山田

うむ……前にもこんなことがあったような……

プレイヤーが入力できるようにしてみよう!

つづいて、プレイヤーが入力することができるようにしてみましょう。

山田

やっぱりゲームは、プレイヤーがなにか入力できなければ、楽《たの》しくないべ

アル

だよね。見てるだけのゲームじゃ物足《ものた》りないもん

山田

うむ
では、プレイヤーが入力できるようにしてみるべ
それにはinput()というお願《ねが》いを使《つか》うべ!

さっきから変更《へんこう》ばかりしていて、すまないんだべけど、こんどはjanken.pyを、こんなふうにしてほしいんだべ

janken.py

str=input('ここに入力してね!>>> ')
print(str)
山田

実行《じっこう》してみるべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、こんなふうになるべ

実行結果

ここに入力してね!>>> 
りこ

あれっ、「ここに入力してね!>>> 」って表示《ひょうじ》されたまま動《うご》かないよ

山田

うむ
だからここになにか入力して、enter(return)を押《お》すべ

ここに入力してね!>>> こんにちは
こんにちは
りこ

あ、「こんにちは」って入力したら、その下に「こんにちは」って表示された!

山田

今回《こんかい》のは、入力された文字《もじ》を、strという変数《へんすう》に覚《おぼ》えておいてもらって、それをprint()で表示しているんだべ

アル

これでゲーム中に、プレイヤーがなにか入力したりできるようになるんだね!

入力された数字から、じゃんけんの手を出せるようにしよう!

今回《こんかい》のじゃんけんゲームでは、どの手を出すかを、数字《すうじ》によって決《き》められるようにしようと思います。
たとえば、0と入力されたらグー、1と入力されたらチョキ、といったふうです。

山田

今回は、文字《もじ》だけのゲームだべから、ボタンとかは作れないべ

アル

たしかに……じゃあどうすればいいんだろう

山田

そこで、プレイヤーからの操作《そうさ》を、文字でできるようにするんだべ
0と入力されたらグー、1と入力されたらチョキ、2と入力されたらパー、というふうに作っていこうと思うべ

りこ

そっか。それなら文字だけでもじゃんけんができるね!

janken.py

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print(player_hand)
山田

それでは、実行《じっこう》してみるべ!
コマンドプロンプト、またはターミナルに、以下のコマンドを入力してenter(return)だべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行結果《けっか》はこうなるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 
アル

じゃあ、「パー」を出したいから、2って入力するね!

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 2
パー
りこ

わぁ! ちゃんと「パー」が表示《ひょうじ》されたね!


ここまでで、プレイヤーが入力《にゅうりょく》できるようにするところまで、作《つく》ることができました。
つづいては、コンピュータの手をランダムに表示《ひょうじ》し、さらにその勝《か》ち負《ま》けを判定《はんてい》できるようにしていきます。

山田

ふっ!

山田

はっ!

山田

てや!

りこ

あ、先生が、なにもないところにパンチしてる!
トレーニングかな?

アル

どうせ虫かなにか追《お》いかけてるんだよ

山田

そりゃ……

あ、りこちゃん、アルくん
わたすはいま、ヒップホップダンスの練習中《れんしゅうちゅう》だべ
かっこいいところを、グッバイキティちゃんに見せるんだべ

アル

えぇっ、てっきりぼく……

りこ

アル。先生もがんばってるんだから、なにも言わないでおいてあげましょ

ランダムを使って、相手の手を表示してみよう!

つづいて、ランダムを使《つか》って、相手《あいて》の手を表示《ひょうじ》してみます。

山田

つぎはランダムというものを使うべ

アル

ランダムってどういう意味《いみ》?

山田

うむ。なにが出るか分からない、ってことだべ
トランプを全部《ぜんぶ》裏向《うらむ》きにして、1まい選《えら》ぶようなかんじだべ

アル

なるほどー

りこ

そっか。じゃんけんも、相手はなにを出すか分からないから、その手はランダムになるんだね

山田

正解《せいかい》だべ!
そして、ランダムを使うには、randomというモジュールを入れてあげなくちゃいけないべ

アル

どこかからダウンロードしてくるの?

山田

いや、その必要《ひつよう》はないべ
プログラムの一番最初《いちばんさいしょ》に、import randomって入れてあげるだけだべ

そして今回はrandrange()というお願《ねが》いを使うべ

りこ

それはどういうお願いなの?

山田

たとえば、randrange(3)というふうにすると、0〜2までの数《かず》を、ランダムに出してくれるべ
使うときは、randomの後《うし》ろにコンマ(.)でつなぐんだべよ

import random
rnd=random.randrange(3)
print(rnd)
山田

これを実行《じっこう》すると、0〜2までの数のどれかが表示されるべ

りこ

なるほどー

山田

では、このランダムを使って、コンピュータがいろんな手を出すようにしてみるべ!

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
computer_hand_num=random.randrange(3)
# ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
computer_hand=hands[computer_hand_num]

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
# computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')
山田

これで、コンピュータの手はランダムに表示されるべ
では実行《じっこう》してみるべよ
コマンドプロンプトか、ターミナルに、下のものを入力してenter(return)だべ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、このように表示されるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 
りこ

じゃあ、パーを出したいから、2って入力するね!

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 2
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
アル

おおっ、コンピュータはグーを出してきた!
これがランダムかー

りこ

やったー。勝《か》った!

アル

でも、勝ち負《ま》けが表示されないのが残念《ざんねん》だなぁ

山田

うむ
じゃあつぎは、勝ち負けを表示してみるべ

条件分岐を使って、勝ち負けを表示してみよう!

つづいて、じゃんけんで勝《か》ったか負《ま》けたかを、条件分岐《じょうけんぶんき》を使って出してみます。

山田

りこちゃん
条件分岐は覚《おぼ》えているべか?

りこ

うん
こんなときはこうする、みたいに、条件《じょうけん》によって枝分《えだわ》かれさせるんでしょ?

山田

おおぅ!
りこちゃんさすがだべ!

アル

むむ……負《ま》けてられないぞー
なんだっけ……三千世界《さんぜんせかい》?

山田

条件分岐だべ
なにも似《に》てないべ

アル

あれっ……

山田

さて、条件分岐の使い方だべけど、これはifというお願《ねが》いを使うんだべ

りこ

どうやって使うの?

山田

たとえば、pointが、80以上《いじょう》のときは「おめでとう」と表示《ひょうじ》して、それ以外《いがい》のときは「ざんねん」と表示してみるプログラムは、こんなふうになるべ

# pointに、80という数字を覚(おぼ)えておいてもらう
point=80

# pointが80以上(いじょう)のとき
if point>=80:
    print('おめでとう')
# それ以外(いがい)のとき
else:
    print('ざんねん')
山田

5行目if point>=80:というのが「80以上だったら」というふうに分岐させているべ

そしてそのつぎの行が、スペース4つ分右にいるべ。これはインデントといって、pointが80以上のとき、この右にいるものが実行されるんだべ

さらに8行目のelseは「それ以外」という意味《いみ》で、今回の場合《ばあい》だと、「79以下だったら」ということになるべ

だからこの場合は、「おめでとう」と表示されるべ

りこ

JavaScript《ジャバスクリプト》では括弧《かっこ》だったけど、そのかわりにインデントが使われるのね!

山田

うむ
そして、じゃんけんの勝《か》ち負けの条件分岐を、まずは単純《たんじゅん》に考《かんが》えてみると、このようになるべ

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
computer_hand_num=random.randrange(3)
# ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
computer_hand=hands[computer_hand_num]

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
# computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

# 勝(か)ったか負(ま)けたかを判断(はんだん)する
# プレイヤーの手と、コンピュータの手が、同じとき(あいこのとき)
if hand_num==computer_hand_num:
    # 「あいこだね」と表示する
    print('あいこだね')
# あいこじゃないとき
else:
    # プレイヤーがグーのとき
    if hand_num==0:
        # コンピュータがチョキのとき
        if computer_hand_num==1:
            # 「あなたの勝ち」と表示する
            print('あなたの勝ち')
        # コンピュータがパーのとき
        if computer_hand_num==2:
            # 「あなたの負け」と表示する
            print('あなたの負け')
    # プレイヤーがチョキのとき
    elif hand_num==1:
        # コンピュータがパーのとき
        if computer_hand_num==2:
            # 「あなたの勝ち」と表示する
            print('あなたの勝ち')
        # コンピュータがグーのとき
        if computer_hand_num==0:
            # 「あなたの負け」と表示する
            print('あなたの負け')
    # プレイヤーがパーのとき
    elif hand_num==2:
        # コンピュータがグーのとき
        if computer_hand_num==0:
            # 「あなたの勝ち」と表示する
            print('あなたの勝ち')
        # コンピュータがチョキのとき
        if computer_hand_num==1:
            # 「あなたの負け」と表示する
            print('あなたの負け')
りこ

数字《すうじ》が同《おな》じときはあいこで、あとはそれぞれの手に合わせて分岐《ぶんき》しているね

じゃあ、実行《じっこう》してみるね!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行結果《じっこうけっか》も、ちゃんと勝ち負けが表示《ひょうじ》されるべよ

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 2
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
あなたの勝ち
山田

でも、このままだと、勝ち負けの判断《はんだん》の部分《ぶぶん》がとても長いべ
これでは、ミスも起《お》こりやすくなってしまうべ

りこ

うーん。どうすればいいんだろう

山田

そこで、こんなふうにしてみたべ!

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
computer_hand_num=random.randrange(3)
# ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
computer_hand=hands[computer_hand_num]

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
# computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

# あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

# じゃんけんの勝ち負けを表示する
if win_or_loss==0:
    print('あいこだね')
elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
    print('あなたの負け')
elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
    print('あなたの勝ち')
りこ

わぁ。すごく短《みじか》くなったね

山田

33行目を見てほしいんだべ
elifというのは、elseとifが合わさったものだべ
つまり、「それ以外で〜のとき」という意味《いみ》になるべ

アル

orっていうのは?

山田

「または」という意味だべ
条件がいくつかあるときに使うんだべ

りこ

でも、なんでこんなに短くできるの?

山田

ふっふっふ
グーが0、チョキが1、パーが2、ってふうに考えると、コンピュータの手から自分の手を引き算した数字は、ある決《き》まりがあるんだべ。

アル

どんな?

山田

まず、その答えが0だったら、必ず「あいこ」だべ
そして、負けたときは、-1か2のどちらかになるべ
さらに、勝ったときは、-2か1のどちらかになるべ

りこ

すごい!

山田

工夫次第《くふうしだい》で、けっこう短くできたりするべ
だからプログラミングをするときは、ちょっと立ち止まって、もっとかんたんに書けないべかな、と考えることも大切《たいせつ》だべ

では、コマンドプロンプトかターミナルに、つぎのものを入力するべ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行すると、このようになるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 0
あなたはグーを出しました
コンピュータはパーを出しました
あなたの負け
りこ

うん。ちゃんと勝ち負けの判定《はんてい》がされてるよ!


ここまでで、じゃんけんの勝《か》ち負《ま》けを判定《はんてい》できるようになりました。
つづいては、繰《く》り返《かえ》しを使って、あいこのときはもう一度《いちど》勝負《しょうぶ》できるようにしたり、ゲームをプレイしてくれる人が入力を間違《まちが》えてしまったら、もういちど入力しなおすことができるようにしていきます。

山田

しまったべ……どうしようだべ

アル

どうしたの?

山田

むむむ……

りこ

そういえば先生、昨日《きのう》、学校休んでたよね
それとなにか関係《かんけい》があるの?

山田

うむ。まさにそれなんだべ
さっき校長《こうちょう》先生から「体調《たいちょう》は大丈夫《だいじょうぶ》か? 昨日はどこの調子《ちょうし》が悪《わる》かったんだ?」ってメールが来《き》たべ

りこ

うんうん

山田

だから、「おなか」って返《かえ》そうと思ったんだべ

アル

うん

山田

「おばか」って返しちゃったべ

りこ

えぇっ!

山田

だって、nとbって、となりにあるべ
これは間違えるべ。トラップだべ

あいこのときは、勝負を繰り返すようにしてみよう!

ここまでで、じゃんけんの勝《か》ち負《ま》けを表示《ひょうじ》するところまでできました。
しかし、いまのままでは、あいこになったときに、「あいこだね」となったままゲームが終《お》わってしまいます。

やっぱり勝負《しょうぶ》がつくまでしっかりと遊《あそ》びたいですよね。
そこで、あいこのときは勝負を繰《く》り返《かえ》すようにしてみましょう。

山田

ゲームプログラミングで大切《たいせつ》なのは、変数《へんすう》、条件分岐《じょうけんぶんき》、そして繰り返しだべ
こんどは繰り返しを使《つか》って、あいこのときはゲームを繰り返すようにしてみるべ

アル

あいこなのにゲームが終わっちゃったら、なんだか気持《きも》ちよくないもんね

山田

うむ
そして、その繰り返しのお願《ねが》いだべけど、今回《こんかい》はwhileというものを使うべ

りこちゃん、JavaScript《ジャバスクリプト》のときに使った、無限《むげん》ループは覚《おぼ》えているべか?

りこ

うん
ずっと繰り返すんだよね

山田

そうだべ。じゃんけんゲームでも、勝負がつくまでずっと繰り返して、ついたらループを抜ける、というふうに作っていくんだべ

無限ループは、while Trueというふうにすればいいんだべよ

あと、繰り返す部分は、条件分岐のときみたいにインデントを使うべ!

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
    input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
山田

無限ループのwhile Trueは10行目で使っているべ
そしてループを抜けるには、39行目や43行目のようにbreakを使うんだべ

りこ

ふむふむ
勝負がついたら、breakでループから抜けるのね

アル

実行《じっこう》してみようよ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行結果《じっこうけっか》は、こんなふうになるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはチョキを出しました
あいこだね
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはチョキを出しました
あいこだね
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはパーを出しました
あなたの勝ち
りこ

わー! あいこのときは、もういちど勝負できるようになった!

山田

あと、ついでだべから、3を入力するとゲームを終了《しゅうりょう》できるようにしておくべ

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
    input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')

    # もし入力された番号が3のときは、ゲームを終わる。このとき、3は数字ではなくて、文字になっているので注意!
    if input_str=='3':
        print('ゲームを終了します')
        break

    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
りこ

じゃあ、実行してみるね!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
アル

うまく動《うご》くかな

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
ここに番号を入力してね!>>>
0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
ここに番号を入力してね!>>> 3
ゲームを終了します
りこ

うん。ちゃんとゲームを終了《しゅうりょう》できた!

グー、チョキ、パーの数字以外の文字が入力されたときの対処

つづいて、じゃんけんの手を選《えら》ぶとき、プレイヤーが、グー、チョキ、パーの数字《すうじ》ではないものを入力してしまったときの対処《たいしょ》をしていきましょう。

山田

ゲームはほとんどできているべけど、もうひとつ、大切《たいせつ》なことがあるべ
それは、ゲームをプレイしてくれる人が、作《つく》り手《て》が思っていない操作《そうさ》をしてしまうことだべ

りこ

思ってもいない操作って?

山田

このゲームでは、プレイヤーに0〜3までの数字を入れて遊《あそ》んでもらうべ
でも、それ以外《いがい》の文字《もじ》を入れてしまうと、エラーになってしまうべ

りこ

なるほどー

山田

そこで、条件分岐《じょうけんぶんき》と繰《く》り返《かえ》しを使って、0〜3の数字以外《いがい》の文字を入れてしまったときは、もう一度入力してもらうようにするべ

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # 正しく入力されたかどうかを判定。入力の部分を繰り返す
    while True:
        # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
        input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')

        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれかなら、入力の部分の繰り替えしから抜(ぬ)ける
        if input_str in ['0', '1', '2', '3']:
            break
        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれでもなければ、「間違えて入力しているよ」と表示
        else:
            print('間違えて入力しているよ')

    # もし入力された番号が3のときは、ゲームを終わる。このとき、3は数字ではなくて、文字になっているので注意!
    if input_str=='3':
        print('ゲームを終了します')
        break

    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
りこ

あ、13行目で、入力の部分《ぶぶん》を無限《むげん》ループさせてる!

山田

うむ
正しく入力されなかったら、なんども入力の部分を繰り返すんだべ
正しく入力されたら、19行目のbreakでループを抜けるべ

アル

なるほど。こうやって、思いがけない操作を防《ふせ》ぐんだね

りこ

実行してみよう!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

ちゃんと動くべかな

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
ここに番号を入力してね!>>> abc
間違えて入力しているよ
ここに番号を入力してね!>>> efg
間違えて入力しているよ
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはグーを出しました
あなたの負け
アル

おぉ! 適当《てきとう》な文字を入れると、もう一回入力できる!


ここまでで、ゲームのほとんどが完成《かんせい》しましたが、まだ少し物足《ものた》りない気がします。
そこでここでは、ゲームの仕上《しあ》げをしていきます。

山田

もうすぐじゃんけんゲームの完成だべ
あともう少しだけがんばるべよ!

りこ

はーい

アル

はーい

表示を少し遅らせて、ゲームに減り張りをつけよう!

最後《さいご》に、文字《もじ》を少し遅《おく》らせて表示《ひょうじ》することで、ゲームにリズムを作り、減《め》り張《は》りをつけてみましょう!

山田

ここからは最後の仕上《しあ》げだべ
文字をちょっとだけ遅らせて表示させて、ゲームに減り張りをつけてみるべよ!

りこ

遅らせて表示させるの?

山田

うむ
ほんの少し遅らせるだけで、ゲームにリズムができるんだべ

アル

どうなるのかな

山田

とにかくやってみるべ
ただ、これにはtimeというモジュールを入れる必要《ひつよう》があるべ

りこ

あ、randomみたいなかんじに?

山田

そうだべ!
そして、遅らせるためのお願《ねが》いが、sleep()だべ
括弧《かっこ》に入れた秒数《びょうすう》だけ、待《ま》ってくれるんだべよ

たとえば、こんなふうにすれば、5秒待ったあとに「5秒たったよ」と表示されるべ!

import time
time.sleep(5)
print('5秒たったよ')
アル

なるほど! たしかにゲームには必要《ひつよう》かも!

山田

では、作《つく》っていくべよ!

janken.py

import random
import time

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる')
# 「じゃんけん」と表示する
print('「じゃんけん……」')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # 正しく入力されたかどうかを判定。入力の部分を繰り返す
    while True:
        # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
        input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')

        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれかなら、入力の部分の繰り替えしから抜(ぬ)ける
        if input_str in ['0', '1', '2', '3']:
            break
        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれでもなければ、「間違えて入力しているよ」と表示
        else:
            print('間違えて入力しているよ')

    # もし入力された番号が3のときは、ゲームを終わる。このとき、3は数字ではなくて、文字になっているので注意!
    if input_str=='3':
        print('ゲームを終了します')
        break

    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # 「ぽん」と表示する
    print('「ぽん」')
    # 1秒待つ
    time.sleep(1)

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # 1秒待つ
    time.sleep(1)

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
りこ

ところどころで1秒待って、順番《じゅんばん》に表示されるようにしているんだね!

山田

では、実行《じっこう》してみるべ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、こんなふうに表示されるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>>
りこ

「パー」を出したいから、2って入れるね

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>> 2
「ぽん」
アル

あ、「ぽん」のところでいったん止まった

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>> 2
「ぽん」
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
りこ

あ、また動き出して、自分《じぶん》が出した手と、コンピュータの手が表示されたよ!

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>> 2
「ぽん」
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
あなたの勝ち
アル

最後《さいご》に勝《か》ち負《ま》けが表示された!

りこ

へぇ。一瞬《いっしゅん》の待ち時間《じかん》があると、こんなにプレイする感覚《かんかく》が変《か》わるんだね!

山田

これでじゃんけんゲームの完成だべ!

アル

わーい!

りこ

やったぁ!

まとめ

今回《こんかい》は、Python《パイソン》でのじゃんけんゲームの作《つく》り方《かた》を紹介《しょうかい》しました。

山田

やっと完成《かんせい》だべ……おめでとうだべ

りこ

うん。完成したときって、ホントにうれしいよね

グッバイキティ

ガサガサ

アル

あれ? グッバイキティちゃんじゃない?

山田

あ! グッバイキティちゃん、来《き》てくれたんだべか?

グッバイキティ

こんにちはどすー
あら、山田先生。今日はいてはりましたの?
ウチ、先生に会いとうて、もう我慢《がまん》できひんかったんどすー

ほな、ウチ、帰《かえ》りますー
グッバイならどすえー

グッバイキティ

とことことことこ……

りこ

帰っちゃった!

アル

早《はや》っ!

山田

グッバイならだべー

りこ

もういないよ……

アル

遅《おそ》っ!

山田

まぁまぁ。わたす、今日はよく眠《ねむ》れそうだべ

このシリーズの一覧はこちら

  1. 小学生からのプログラミング入門。プログラミングってなぁに?
  2. Scratchの使い方と、ゲーム作りの基礎知識を学ぼう! 小学生からのプログラミング入門
  3. Scratchでじゃんけんゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  4. Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  5. Scratchでピアノ鍵盤を作って音を鳴らそう! 小学生からのプログラミング入門
  6. テキストエディタ(Visual Studio Code)をインストールしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  7. Visual Studio Codeを日本語化してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  8. JavaScriptでおみくじを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  9. JavaScriptで今月の残り日数を計算してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  10. JavaScriptで画像を表示してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  11. JavaScriptで画像を移動してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  12. 【JavaScript】キー入力でキャラを動かしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  13. 【JavaScript】ファイルを分けて管理してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  14. 【JavaScript】オブジェクトを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  15. 【JavaScript】ゲームのメインループを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  16. 【JavaScript】キャラを決まった間隔ずつ動かす! 小学生からのプログラミング入門
  17. HTML5とCanvasを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  18. 【JavaScript】迷路やRPGで使えるマップを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  19. 【JavaScript】マップでキャラを動かせるようにしよう! 小学生からのプログラミング入門
  20. 【JavaScript】クラスの概念をしっかりと理解しよう! 小学生からのプログラミング入門
  21. 【JavaScript】プログラム全体をクラスを使って作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  22. 【JavaScript】文字を表示するクラスを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  23. 【JavaScript】改行と一文字ずつ画面に表示する方法! 小学生からのプログラミング入門
  24. 【JavaScript】ノベルゲーム風にキー入力で文字を切り替える方法! 小学生からのプログラミング入門
  25. JavaScriptでRPGを作ろう!スマホにも対応したゲームの作り方
  26. webpackを使ってゲームエンジンを作ろう!(JSライブラリの作り方)
  27. WindowsにPythonをインストールしてみよう!小学生からのPython入門
  28. MacにPythonをインストールしてみよう!小学生からのPython入門
  29. Pythonでじゃんけんゲームを作ってみよう!小学生からのPython入門
  30. Pythonのtkinterを使って、ウィンドウを表示してみよう!
  31. Pythonのtkinterで、画像つきのおみくじゲームを作ろう!
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