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小学生からのJavaScript入門。キー入力でキャラを動かしてみよう!

小学生からのプログラミング入門講座(にゅうもんこうざ)、第7弾です。

前回はHTMLでりこちゃんの画像を表示し、クリックすると前に一歩動くというのをJavaScriptで作りました。
JavaScriptでの画像移動(がぞういどう)の方法が分かったと思います。

今回はキーボードからの入力でキャラクターを移動させる方法を紹介(しょうかい)します。
これを作ることができれば、もっとゲームっぽくなります。がんばっていきましょう!

アル

やっぱりゲームはキーボードでキャラを動かしたいな


りこ

そうよね。ねぇ山田先生! どうやるの?


山田

キー入力だべな。じゃあ今日はキーボードからの入力について教えてあげるべだべよ


アル

わーい


りこ

わーい

キーボードからの入力に反応させてみよう!

山田

まずはキーボードからの入力に反応させてみるべ

さて、まずはキーボードからの入力に反応させてみましょう。
キーボードからの入力を知るにはaddEventListener()を使うと便利です。

addEventListener()は、マウスのクリックや、キーボードの入力などを調べることができるものです。

では実際(じっさい)に使ってみましょう。
例えばindex.htmlをこのようにすると、何かのキーが押されるたびに「押したなー」というアラートが表示されます。

index.html

<html>
<head>
    <title>キー入力</title>
</head>
<body>
    <script>
        addEventListener("keydown", keydownfunc);

        function keydownfunc( event ) {
            alert('押したなー');
        }
    </script>
</body>
</html>

7行目のaddEventListener("keydown", keydownfunc);から見ていきましょう。
addEventListener()は、何かの操作(そうさ)を判断(はんだん)するものです。マウスのクリックだったり、キーボードの入力だったりします。
今回はキーボードの入力を調(しら)べたいので、()の中の1つ目に、keydown(キーダウン、キーボードが押された時ということ)を書きます。
さらに、()の中の2つ目には「keydownfunc」と書かれています。これで9行目の関数(かんすう)を呼び出しています。

9行目〜11行目の{}の中には、キーボードが押された時にして欲しいことを書いていきます。今回のして欲しいことは、10行目のアラート表示です。

このように表示されます。
キー入力

アル

関数(かんすう)ってなぁに?


山田

関数は、何度も使う機能(きのう)をあらかじめ作っておいて、どこからでも呼び出せるようにするものだべ。それはまたこの後の記事で説明していくから今は気にしないで、7行目は「キーボードが押された時にkeydownfunc関数を呼んで」とお願いしていて、9行目のkeydownfunc関数を読んでいると思っておけばいいだべよさ


りこ

keydownfunc( event )のeventってのは?


山田

それは今から説明(せつめい)していくべ

9行目のeventとは何なのでしょうか?
では今から説明していきます。

では、上のプログラムの、JavaScriptの部分を、以下のように変更してみてください。

addEventListener("keydown", keydownfunc, false);

function keydownfunc( event ) {
    alert( event.keyCode );
}

これでキーボードを押すと、アラートに様々(さまざま)な数字が表示されます。
この数字は、押されるキーによって変わります。
そうです。このevent.keyCodeをアラートで表示させることによって、何のキーを押したのかが分かるのです。

つまり、eventから様々(さまざま)な情報(じょうほう)を手に入れることができます。

ちなみに「event」は任意(にんい)の名前でもだいじょうぶです。

キーボードでキャラクターを操作できるようにしよう!

次は、キーボードでりこちゃんの画像を操作(そうさ)できるようにしていきます。

アル

キーボードでキャラを操作できるの?


山田

できるべよ。今から作っていくべからな


りこ

わーい。私のイラストが動くのね!


アル

僕のキャラは動かないの?


山田

てやんでぇ、べらぼうめ! 描くのけっこう大変だべよ!


アル

がーん

では、先ほどの画面で方向キーを押してみてください。
方向キーのそれぞれのボタンが、どの数なのかを見てみましょう。
すると、それぞれのボタンに以下の数が割り当てられていることが分かります。

左 : 37
上 : 38
右 : 39
下 : 40

では、前回作ったプログラムに戻ります。
前回のプログラムはりこちゃんをクリックすると、りこちゃんが一歩前に歩くというものでした。

では、これをキーボードで動かせるように直していきたいと思います。

var y = 0;
var x = 0;
addEventListener("keydown", keydownfunc, false);

function keydownfunc( event ) {
	var key_code = event.keyCode;
	if( key_code === 37 ) x -= 32;
	if( key_code === 38 ) y -= 32;
	if( key_code === 39 ) x += 32;
	if( key_code === 40 ) y += 32;
	document.getElementById( 'rico' ).style.top = y + "px";
	document.getElementById( 'rico' ).style.left = x + "px";
}

1行目〜2行目で、変数yと変数xの初期値(しょきち)を設定(せってい)しています。りこちゃんの初期位置(しょきいち)はCSSで設定(せってい)しているので、関係(かんけい)ありませんが、キーボードが押された時点(じてん)で変数yと変数xが覚えている数が反映(はんえい)され、りこちゃんの場所が移動します。
3行目で、キーボードが入力された時に、5行目のkeydownfunc関数(かんすう)を呼(よ)び出しています。
6行目は、event.keyCode、つまり押されたボタンに割り当てられた数値(すうち)を、key_code変数に代入(だいにゅう)しています。
7行目で、キーボードの37ボタン、つまり「左ボタン」が押された場合に、x座標(ざひょう)から32をひき算しています。
8行目で、キーボードの38ボタン、つまり「上ボタン」が押された場合に、y座標から32をひき算しています。
9行目で、キーボードの39ボタン、つまり「右ボタン」が押された場合に、x座標に32をたし算しています。
10行目で、キーボードの40ボタン、つまり「下ボタン」が押された場合に、y座標に32をたし算しています。
11行目で、上下ボタンが押された時に、りこちゃんを上下に動かします。
12行目で、左右ボタンが押された時に、りこちゃんを左右に動かします。

index.html全体ではこのようになります。

<html>
<head>
    <title>キー入力</title>
    <style>
        #rico {
            position: absolute;
            top: 0;
            left: 0;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <img id="rico" src="rico.png">
    <script>
        var y = 0;
        var x = 0;
        addEventListener("keydown", keydownfunc, false);

        function keydownfunc( event ) {
            var key_code = event.keyCode;
            if( key_code === 37 ) x -= 32;
            if( key_code === 38 ) y -= 32;
            if( key_code === 39 ) x += 32;
            if( key_code === 40 ) y += 32;
            document.getElementById( 'rico' ).style.top = y + "px";
            document.getElementById( 'rico' ).style.left = x + "px";
        }
    </script>
</body>
</html>

下の枠内(わくない)を一度クリックしてから、方向キーでりこちゃんを動かしてみてね!

りこ

きゃー、わたしがキーボードの入力で動いてる!


山田

かなりゲームっぽくなってきたべな


りこ

うん、すごい!

まとめ

今回はJavaScriptでキャラクターを操作(そうさ)できるようにする方法を紹介しました。

アル

この動き、昔のポケモンっぽいよ!


山田

結構(けっこう)古いバージョンだと思うべけど、よく知ってるべな


アル

ゲーム、大好きだからね!


りこ

はやくみんなにやってもらえるようなゲームが作りたいなー


山田

頑張ってやればすぐに作れるべよ。わだずもディズニーランドにいくことを夢見て毎日頑張ってるべ


りこ

なにを?


山田

人間になりすます練習だべ


りこ

……。


アル

むり……じゃなくて、がんばって!

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