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  7. Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門

Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門

さて、プログラミングの勉強をはじめていきましょう!

前回の「Scratchでじゃんけんゲームを作ろう!」では、じゃんけんゲームの作り方を学びました。
今回は、もうちょっと本格的ほんかくてきなゲーム、ということで、シューティングゲームを作ってみようと思います。

目次
  1. プロローグ
  2. 登場人物とうじょうじんぶつ
  3. シューティングゲームを作ってみよう!
  4. 使いたいスプライトを選択してみよう!
  5. ドラゴンを操作そうさできるようにしよう!
  6. てきキャラの設定せっていをしていこう!
  7. たり判定はんていを作ってみよう!
  8. ドラゴンがやられたとき、動きをストップさせてみよう!
  9. 得点とくてんを作ってみよう
  10. 背景はいけいを表示してみよう!
  11. エピローグ

プロローグ

アル

アル

よし!

りこ

りこ

どうしたの? きゅうに声出して

アル

アル

山田先生に教えてもらったじゃんけんゲーム、同じように自分で作ってみたらうまくいったんだ

りこ

りこ

わぁ、すごいじゃない。じゃあそろそろ次のステップにいきたいね

アル

アル

そうだ、今から山田先生にききにいこうよ!

登場人物とうじょうじんぶつ

山田先生

山田

ねこの先生。
プログラミングが大得意で、JavaScriptジャバスクリプトJavaジャバC言語シーげんごPythonパイソンいたるまで様々なプログラミングの知識があり、ねこパンチのごとく1秒で10文字のキー入力が可能。
「てやんでぇ、べらぼうめ!」が口癖くちぐせ。しかし実は江戸っ子ではない。
ディズニーランドに行くことを夢見ている。

りこちゃん

りこ

プログラミングが大好きで、少しだけプログラムを書くことができる。得意な言語はJavaScript
ジャバスクリプト

錦戸にしきど君が好きで好きでたまらない。関ジャニを抜けても、いまも好き。はやく大人になって錦戸君のおよめさんになることを夢見ている。
元気が良く、活発な女の子。ちょっとお節介せっかい

アル君

アル

ゲームが好きで、特にポケモンが大好き。
プログラミングははじめてで、まだよく分からない。それでも、ゲームを一度は作ってみたい。
授業中はいつも、居眠りか、ポケモンのことを考えている。よくりこちゃんに注意される。
プログラミングに興味きょうみはあるのだが、全く分からないので集中できず、ついポケモンのことを考え始めてしまう。
山田先生という名前は聞いたことがあったが、ねこだということを最近さいきんまで知らなかった。

シューティングゲームを作ってみよう!

山田

山田

お、来たべな?

りこ

りこ

うん、アルがつぎを教えてほしいって!

アル

アル

なんで毎回まいかいぼくを理由りゆうにするかな……

山田

山田

そうだべな……基本きほんのおさらいもねてシューティングゲームなんてどうだべか?

りこ

りこ

シューティングゲームが作れるの? すごーい!

アル

アル

わーい!


シューティングゲームはたまちながら、てきたおしていくゲームです。
2D(平面)のものであれば、基本的きほんてきたてよこのバージョンがあります。

2Dシューティングゲームは、ゲームプログラミングの基本的なことがしっかりとまれていて、それであって複雑ふくざつなことは必要ひつようとしないので、ゲームづくりをはじめたばかりの人は、まず作ってみると勉強になります。

今回、作っていくゲームはこちらです。
もしうまく読み込めていない場合ばあいは、Flashを有効ゆうこうにしてください。

操作方法
方向キー : 移動
スペースキー : 弾を
はたマークをクリックすることで、ゲームをはじめたり、再開さいかいすることができます。

使いたいスプライトを選択してみよう!

山田

山田

まずは使いたいスプライトをえらぶべよ

りこ

りこ

うーん、ねこちゃんも可愛かわいいけど、どうしようかなぁ

山田

山田

そのねこはわだずの最大さいだいのライバルだべよ

りこ

りこ

ライバル?

山田

山田

ちょっとだけわだずよりも可愛いべよ

りこ

りこ

たしかに、山田先生より可愛いね!

山田

山田

てやんでぇ、べらぼうめ! 分かっとるべよ!

アル

アル

えっと、やっぱりかっこいいドラゴンがいいな!


スプライトを選ぶ前に、チュートリアルはじておきましょう。

scratch

では、スプライトを選んでみましょう。
使うスプライトは、スプライトペイン(スプライトリスト)で管理かんりします。

scratch

最初の状態じょうたいでは、スプライトペイン(スプライトリスト)はこのようになっています。

scratch

ねこのスプライトは、シューティンゲームに使わないので、削除さくじょしておきましょう。

scratch

あたらしいスプライトをライブラリーから追加ついかします。
画像がぞう部分ぶぶんをクリックしてください。

scratch

スプライトライブラリーが開くので、スプライトを選びます。

scratch

スプライトはなにを選んでもいいのですが、今回はカテゴリーの「ファンタジー」にある、「Dragon」にしました。
ダブルクリックで追加ついかできます。

scratch

このように、スプライトがスプライトリストに追加されます。

scratch

おなじ要領ようりょうで、てきキャラも追加します。
下の画像の場所をクリックします。

scratch

カテゴリーの「ファンタジー」をクリックして、こんどは「Ghost」をダブルクリックします。

scratch

スプライトリストに「Ghost」が追加されました。

scratch

こんどはドラゴンが敵を攻撃こうげきするときに使う、たまのスプライトを追加します。
下の画像のところをクリックします。

scratch

「Ball」をダブルクリックします。

scratch

これでスプライトリストには、3つのスプライトが追加されたことになります。

scratch

ドラゴンを操作そうさできるようにしよう!

ここではドラゴンをプレイヤーとして操作そうさできるようにしていきます。
操作できるようにというのは、方向キーでドラゴンをうごかしたり、スペースキーでたまたせたりできるようにします。

ドラゴンを動かしてみよう!

山田

山田

じゃあ、このドラゴンを動かしてみるべよ


ではこのゲームの主人公であるドラゴンをうごかしてみましょう。
①まず、「Dragon」スプライトを選択せんたくします。
②「イベント」をクリックします。
③「はたマークがクリックされたとき」をコードエリア(スクリプトエリア)にドラッグします。

scratch

①「制御」をクリックし、②「ずっと」ブロックをスクリプトエリアにドラッグして、「旗マークがクリックされたとき」ブロックにつなげます。

scratch

「もし〜なら」ブロックを、「ずっと」ブロックの中にはめこみます。

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①「調べる」をクリックし、②「スペースキーが押された」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。

scratch

①「スペース」をクリックし、②「上向き矢印」に変更します。

scratch

①「動き」をクリックし、②「y座標を10ずつ変える」を「もし上向き矢印キーが押されたなら」ブロックのあいだに入れます。

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「もし上向き矢印キーが押されたなら」ブロックを右クリックして、「複製」をクリックし、「ずっと」ブロックの中に4つ作ります。

scratch

このようになります。

scratch

下2つの「y座標を10ずつ変える」を右クリックで削除さくじょします。

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さきほど削除した「y座標を10ずつ変える」があった部分ぶぶん、に「x座標を10ずつ変える」を入れます。

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以下のように、しるしの部分を書き換えます。

scratch

ステージのはたマークをクリックすると、ドラゴンが上下左右、自在じざいに動くようになります。

scratch

ドラゴンの初期設定をしよう!

アル

アル

うーん、すぐにドラゴンがはしにきちゃって、ほとんど動けないよ

山田

山田

そうだべな。じゃあ、ドラゴンの大きさを小さくしてみるべよ

りこ

りこ

それならたくさん移動いどうできるようになるね!


さて、このままではドラゴンの移動スペースが少なすぎて、ゲームとしてプレイしにくいです。
また、旗マークをクリックしたとき、ドラゴンはそのときいた位置からのスタートとなってしまいます。

そこで、ちゃんとゲームとしてり立つように、ドラゴンの初期位置しょきいちやサイズを設定せっていしていきましょう。

「x座標を〜、y座標を〜にする」ブロックを、「旗マークがクリックされたとき」ブロックと、「ずっと」ブロックの間に入れます。

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じゃんけんゲームを作ったときは、スプライトの設定部分せっていぶぶんで大きさを変えましたが、今回は、ブロックをつかってみます。

①「見た目」を選択し、②「大きさを100%にする」ブロックを、「x座標を〜、y座標を〜にする」ブロックと、「ずっと」ブロックの間に入れます。

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下の画像のように、「x座標を(-160)、y座標を(0)にする」、「大きさを(40)%にする」に変えます。

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ステージのはたマークをクリックすると、ドラゴンが右端みぎはし移動いどうし、サイズも小さくなります。
これによって、ドラゴンが移動できる範囲はんいも広くなり、ゲームらしさがでてきます。

scratch

たまてるようにしてみよう

山田

山田

じゃあ、たまてるようにしてみるべよ

りこ

りこ

いよいよシューティングっぽくなるね

アル

アル

かっこいいの作るぞ!


こんどは、スペースキーでドラゴンが弾を撃てるようにしてみます。

弾は一定間隔いっていかんかくで、大量に撃てるようにしたいので、たくさんの弾をつくる必要ひつようがあります。
……しかし、スプライトペイン(スプライトリスト)に複数の弾を作成する必要はありません
Scratchスクラッチではクローンという機能きのうがありますので、そちらを使っていきます。

では、スプライトリストから①「Ball」を選択し、②「イベント」を選びます。③「旗マークがクリックされたとき」をドラッグしてスクリプトエリアにドラッグします。

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①「制御」を選択し、②「ずっと」ブロックを「旗マークがクリックされたとき」ブロックにつなぎます。

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「ずっと」ブロックの中に、「もし〜なら」ブロックを入れます。

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①「調べる」を選択せんたくし、②「スペースキーが押された」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。

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①「動き」を選択し、②「x座標を〜、y座標を〜にする」を、「もしスペースキーが押されたなら」にドラッグします。

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①「調べる」を選択し、②「〜の〜」ブロックを「x座標を〜、y座標を〜にする」のそれぞれの数が書かれた円の中に入れます。

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下の画像のように、「x座標を(Dragon)の(x座標)」、「y座標を(Dragon)の(y座標)」というふうに変更へんこうします。

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①「制御」を選択し、「自分自身のクローンを作る」ブロックを、「x座標を(Dragon)の(x座標)」、「y座標を(Dragon)の(y座標)」ブロックの下につなぎます。

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「クローンされたとき」をスクリプトエリアにドラッグします。

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「ずっと」ブロックを「クローンされたとき」につなぎます。

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①「動き」を選択し、②「x座標を10ずつ変える」ブロックを「ずっと」ブロックに入れます。

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これでスペースキーを押すと弾が撃てるようになりますが、ドラゴンの部分と画面のふちに弾がのこってしまいます。

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そこで、①「見た目」を選択し、②「隠す」ブロックを「旗マークがクリックされたとき」ブロックと「ずっと」ブロックの間にドラッグします。

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さらに、「クローンされたとき」と「ずっと」ブロックの間に、「表示する」ブロックをドラッグします。

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これでドラゴン部分の弾が消えます。
こんどは、弾が画面のふちにきたときに、弾をすようにしていきましょう。

①「制御」をクリックし、②「もし〜なら」ブロックを「x座標を10ずつ変える」ブロックの下にドラッグします。

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①「調べる」をクリックし、②「〜に触れた」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。

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下の画像のように、「マウスのポインター」を「端」に変更します。

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①制御をクリックし、②「このクローンを削除する」ブロックを「もし端に触れたなら」の中にドラッグします。

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これで画面のはしれた弾を消すことができます。

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しかしまだ弾と弾との間隔かんかくが小さすぎて、弾っぽくないですよね。
そこで、弾を撃ったあと、ほんの少しだけ待つというふうにしてみましょう。

画像のように、「1秒待つ」ブロックを「自分自身のクローンを作る」ブロックの下にドラッグします。

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画像のように、「1秒待つ」ブロックの1という数値を0.3に変更します。

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すると下の画像のように、弾が一定間隔で発射はっしゃされるようになります。

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あとは弾のサイズが大きいので、小さくしてみましょう。
①「見た目」をクリックし、②「大きさを100%にする」を「旗マークがクリックされたとき」の下にドラッグします。

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さきほどドラッグしてきた「大きさを100%にする」の100の部分を「40」に変更します。

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動かしてみると、弾が小さくなっていることが分かります。

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てきキャラの設定せっていをしていこう!

アル

アル

はやくてきキャラも動かしたいよ!

りこ

りこ

うんうん!

山田

山田

まぁまぁ、これから作るべからちょっとつべよ


では敵キャラのゴーストを動かしていきましょう。
今回、敵キャラは画面向かって右端みぎはしから左端ひだりはし一直線いっちょくせん移動いどうする、という動きにしていこうと思います。

①ゴースト(Ghost)スプライトを選択せんたくし、②「イベント」をクリックします。
さらに、③「はたマークがクリックされたとき」ブロックをスクリプトエリアにドラッグします。

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敵キャラのき、回転かいてんをどうするか、最初の位置いちを、設定せっていしていきます。

まずは、敵キャラの回転方法を設定していきましょう。
敵キャラは画面向かって右から左へ移動させたいので、今の状態じょうたいから反転はんてんさせたいわけです。
しかし、上下の回転は必要ひつようありませんね。
そこで回転方法は、左右のみに回転するようにします。

①「動き」をクリックし、②「回転方法を左右のみにする」を「旗マークがクリックされたとき」の下へドラッグします。

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これで敵キャラが左右のみの回転方法になったので、角度かくどを変えても上下には回転しなくなりました。
では、この状態で敵キャラが左を向くように、角度を変更してみましょう。

「90度に向ける」ブロックを「回転方法を左右のみにする」ブロックの下にドラッグします。

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さきほどドラッグした「90度に向ける」ブロックの数値すうちを「-90」に変更します。

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画像の左右の違いが少ないので、ちょっと分かりにくいですが、ステージの旗マークをクリックすることで、敵キャラが左右に反転します。

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次に、敵キャラの位置いちを変更します。
y座標ざひょうはのちほどランダムで設定しようと思いますので、今回はx座標のみ設定します。

「x座標を〜にする」ブロックを「-90度に向ける」ブロックの下にドラッグします。

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さきほどの「x座標を〜にする」ブロックの値を変更します。今回は「215」に変更しましょう。

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ステージの旗マークをクリックすることで、敵キャラが画面のすみに移動しました。

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敵キャラが大きすぎるので、サイズを変更していきましょう。
①「見た目」をクリックし、②「大きさを100%にする」ブロックを、「x座標を215にする」ブロックの下にドラッグします。

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さきほどドラッグしてきた「大きさを100%にする」ブロックの値を、「40」に変更します。

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旗マークを押すと、このように、敵キャラの大きさが40%のサイズになりました。

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さて、敵キャラは無限むげんに出現させたいので、かえし(ループ)を使います。
①制御をクリックし、②「ずっと」ブロックを「大きさを40%にする」ブロックの下にドラッグします。

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敵キャラのy座標の位置を、ランダムで設定しましょう。
①「動き」をクリックし、②「y座標を〜にする」ブロックを「ずっと」ブロックの中にドラッグします。

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①「演算」をクリックし、②「〜から〜までの乱数」を先ほどドラッグしてきたブロックの数値のところにドラッグします。

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値を「(180)から(-180)」までの乱数に変更します。

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①「制御」をクリックし、②「自分自身のクローンを作る」ブロックを「y座標を180から-180までの乱数にする」ブロックのしたにドラッグします。

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そして、クローンが作られたときにどうしたいのかを書いていきます。
「クローンされたとき」をスクリプトエリアにドラッグします。

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敵キャラはつねに右から左へ移動させたいので、繰り返し(ループ)を使います。
「ずっと」ブロックを「クローンされたとき」の下にドラッグしてつなぎます。

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①「動き」をクリックし、②「x座標を〜ずつ変える」を「ずっと」ブロックの中にドラッグします。

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さきほどのブロックの値を「-5」に変更します。

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これで敵キャラも移動するようになりましたが、このままでは画面向かって左端ひだりはしに、敵キャラがたくさんたまってしまいます。

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なので、敵キャラが画面のはしに行ったら、削除さくじょするようにしてみましょう。

①「制御」をクリックし、②「もし〜なら」ブロックを「x座標を-5ずつ変える」ブロックの下にドラッグします。

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①「調べる」をクリックし、②「マウスのポインターに触れた」を「もし〜なら」ブロックの六角形の部分ぶぶんにドラッグします。

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「マウスのポインター」をクリックし、「端」に変更します。

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①「制御」をクリックし、②「このクローンを削除する」ブロックを「もし端に触れたなら」の中にドラッグします。

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この状態じょうたいでステージの旗マークをクリックすると、敵キャラが左に向かって移動していき、画面のはしにたどり着くと消えるようになります。

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ただクローンの数が多すぎますね。
なので、敵キャラを表示する間隔かんかくを少しあけてみましょう。

「1秒待つ」ブロックを「自分自身のクローンを作る」ブロックの下にドラッグします。

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さきほどドラッグしてきた「1秒待つ」ブロックの値を「0.5」に変更します。

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ステージの旗マークをクリックすると、このように、ちょうどいいタイミングで、敵キャラが表示されるようになります。

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しかし、まだ画面向かって右側に、敵キャラが止まった状態で表示されてしまっています。
この敵キャラを非表示ひひょうじにしましょう。

①「見た目」をクリックし、②「隠す」ブロックを「大きさを40%にする」ブロックの下にドラッグします。

scratch

「表示する」ブロックを「クローンされたとき」ブロックの下にドラッグします。

scratch

これで画面右端に停止していた敵キャラがいなくなりました。

scratch

たり判定はんていを作ってみよう!

山田

山田

ここからはたり判定はんていを作っていくべよ

アル

アル

当たり判定って?

山田

山田

たまが敵キャラに当たったことや、敵キャラがドラゴンに当たったことを判定することだべよ

りこ

りこ

わー、それができたらもうシューティングゲームだね!


さて、ゲームがだんだんと形になってきましたが、まだ足りないものがあります。
それは当たり判定です。

当たり判定というのは、弾が敵キャラに当たった時や、敵キャラにドラゴンが当たった時に、どのようなことをしたいかということです。
今回は、弾が敵キャラに当たったときは敵キャラを消し、敵キャラにドラゴンが当たったときはゲームオーバーというふうにします。

弾が敵キャラに当たった時の当たり判定

まず、弾が敵キャラに当たったときに、敵キャラをすというのを作ってみます。
①スプライトはゴースト(Ghost)を選択せんたくした状態じょうたいで、②「制御」をクリックし、③「もし〜なら」ブロックを「もし端に触れたなら」ブロックの下にドラッグします。

scratch

①「調べる」をクリックし、②「マウスのポインターに触れた」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。

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「マウスのポインター」をクリックし、「Ball」に変更へんこうします。

scratch

①「制御」をクリックし、②「このクローンを削除する」ブロックを「もしBallに触れたなら」ブロックの中にドラッグします。

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これで、たまが敵キャラに当たったときに、敵キャラがえるようになります。

scratch

ドラゴンが敵キャラに当たった時の当たり判定

プレイヤーが操作そうさしているドラゴンが敵キャラに当たってしまったときの当たり判定を作っていきます。

①スプライトリストのドラゴン(Dragon)を選択し、②「もし〜なら」ブロックを「ずっと」ブロックの中の一番下にドラッグします。

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①「調べる」をクリックし、②「マウスのポインターに触れた」を、一番下にある「もし〜なら」の六角形の中にドラッグします。

scratch

「マウスのポインター」の右隣の▼をクリックし、「Ghost」に変更します。

scratch

①「見た目」をクリックし、②「こんにちは!と言う」ブロックを「もしGhostにふれたなら」ブロックの中にドラッグします。

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敵とれたとき(やられたとき)に、「こんにちは!」ではまずいので、「お……覚えてろよー!」に変更します。

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するとドラゴンが敵キャラに触れたとき、ドラゴンが「お……覚えてろよー!」と言うようになります。

scratch

ドラゴンがやられたとき、動きをストップさせてみよう!

今の状態じょうたいですと、ドラゴンがやられても「お……覚えてろよー!」と言うだけで、そのままゲームがつづいてしまいます。
そこで、ドラゴンがやられたときに、そのうごきをストップするようにしてみましょう。

作り方は、ゲームが動いているか止まっているかを判断はんだんする変数へんすうを作成する方法です。
その変数が0の場合ばあいゲームは止まっている、1の場合動いているというふうにします。

①スプライトは「Dragon」が選択せんたくされた状態じょうたいで、②「制御」をクリックし、③「もし〜なら」ブロックを「ずっと」ブロックの一番上にドラッグします。
すると自動的じどうてきに「ずっと」ブロックの中身が「もし〜なら」ブロックの中に入ります。

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①「演算」をクリックし、「○=○」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。

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ではここで変数を作ります。
①「データ」を選択し、②「変数を作る」をクリックします。

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変数名は「ゲームオーバー」と入力し、「OK」をクリックします。

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作られた「ゲームオーバー」を「もし○=○なら」ブロックの手前の○にドラッグします。

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うしろの○には「0」と入力します。

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これでゲームオーバーという変数が「0」のときのみ、ドラゴンの操作そうさができるということになります。
なので、初期設定しょきせっていでは、この「ゲームオーバー」という変数のあたいが0でないといけません

「ゲームオーバーを0にする」ブロックを「大きさを40%にする」ブロックのうしろにドラッグします。

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さらに「ゲームオーバーを0にする」ブロックを「お……覚えてろよー!と言う」ブロックの下にドラッグします。

scratch

あとから追加ついかした、「ゲームオーバーを0にする」の値を「1」に変更します。

scratch

これで敵キャラにドラゴンがれたとき、ドラゴンは「お……覚えてろよー!」と言ったまま動けなくなります。
しかしまだ、スペースキーでたまつことはできてしまいますので、そちらもなおしていきましょう。

直し方は、さきほどとほぼおなじです。

①スプライトリストから「Ball」を選択し、②「制御」をクリック、③「もし〜なら」ブロックを「ずっと」ブロックの中の一番上にドラッグします。

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①「演算」をクリックし、②「○=○」ブロックを「もし〜なら」の六角形にドラッグします。

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①「データ」をクリックし、「ゲームオーバー」変数を「○=○」ブロックの手前の○にドラッグします。

scratch

うしろの○には「0」と入力します。

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これでドラゴンが敵キャラに触れると、動くことも弾を撃つこともできなくなります。

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得点とくてんを作ってみよう

アル

アル

ほとんどシューティングゲームなんだけど、なんだか物足りないんだよなぁ

りこ

りこ

そうよね。なにが足りないんだろう……

山田

山田

きっと得点とくてんだべよ。高得点をとるという目標もくひょうができてこそ、ゲームが楽しくなるんだべよ

りこ

りこ

あ、そっか! 得点か!


てきキャラをたおすごとに得点を足し算していくようにしてみましょう。
得点は変数へんすうを使って計算けいさんしますので、「得点」という変数を作ります。

では「変数」を作るをクリックします。

scratch

変数名は「得点」にし「OK」をクリックします。

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ゴースト(Ghost)を倒したときに、得点に100ポイント足し算する、というふうにしたいと思います。

①スプライトペイン(スプライトリスト)から「Ghoul」を選択せんたくし、②「〜を〜ずつ変える」ブロックを「もしBallに触れたなら」ブロックの中にドラッグします。

scratch

さきほどの「〜を〜ずつ変える」ブロックのあたいを「(得点)を(100)ずつ変える」に変更へんこうします。

scratch

これでステージ上に得点が表示ひょうじされるようになりました。

scratch

「ゲームオーバー」変数が表示されたままになってしまっていますが、これはゲームの裏側うらがわ操作そうさしたい変数なので、ステージ上に表示しておく必要ひつようはありません
そこで、この「ゲームオーバー」変数を非表示ひひょうじにしてみます。

はたマークがクリックされたとき」の後ろに「変数ゲームオーバーを隠す」をドラッグします。
もし、「変数得点を隠す」になっていた場合ばあいは、ゲームオーバーになおします。

scratch

これで「ゲームオーバー」変数が非表示になりました。

scratch

さらに、「得点」の変数を初期化しょきかする必要があります。
初期化しないと、ゲームをプレイした後、もう一度プレイしようとした時に、得点がそのままの状態じょうたいからはじまってしまいます。

そこで「〜を0にする」ブロックを「変数ゲームオーバーを隠す」ブロックのうしろにドラッグします。

scratch

「得点を0にする」になおします。

scratch

これでゲームをはじめるごとに、得点の変数が0に初期化されます。

背景はいけいを表示してみよう!

山田

山田

背景はいけいが真っ白ってのも寂しいべな……

アル

アル

あ、たしかに。えぇっ、背景もえらべるの?

山田

山田

てやんでぇ、べらぼうめ! もちろんだべよ。

りこ

りこ

背景は錦戸にしきどくんのライブ画像にしましょ!

山田

山田

ほう……、まぁ、あまりゲームには合わんべな

アル

アル

なんですぐ錦戸くんなんだよ……ちぇ


シューティングゲームもそろそろ完成かんせいに近づいてきました。
最後に背景を設定してみましょう。

スプライトペイン(スプライトリスト)のとなりに、背景を設定せっていするところがあります。
そこのアイコンをクリックしてみましょう。

scratch

すると、背景をえらぶことができます。

scratch

今回はslopesを選びました。

scratch

おめでとうございます。これでシューティングゲームの完成です。

scratch

エピローグ

Scratchスクラッチを使って、実際じっさいにゲームを作ってみることで、どういったふうにプログラミングしていくのかというのが分かっていただけたでしょうか。

今はまだ、なんとなく分かれば大丈夫です。
大切なのは、変数へんすう条件分岐じょうけんぶんき、そしてかえし(ループ)です。
これらが分かれば、ある程度ていどのプログラムがかけるようになりますので、がんばっていきましょう。


山田

山田

どうだべ、シューティングゲームはできたべか?

アル

アル

うん! できたよ

りこ

りこ

私も!

アル

アル

りこちゃん、どっちが高得点こうとくてんとれるか勝負しょうぶだ!

りこ

りこ

なによー。けないもんね

アル

アル

ひぇ……1000ポイントもいかなかった

りこ

りこ

ふっふっふ、見てなさい。100000ポイントとってみせるわ!

山田

山田

まぁまぁ、そうむきにならずに遊ぶべよ。ではわたすはそろそろゲゲゲの鬼太郎を見る時間だから行くべよ

アル

アル

鬼太郎すきなの?

りこ

りこ

分かった、きっとねこ娘が好きなのよ。きゃー、ロマンチック!

山田

山田

いや、ねずみ男だべよ。もう、ねずみと聞いただけで、うずうずするべよ……

りこ

りこ

……

アル

アル

えっ?

この企画の一覧はこちら

  1. 小学生からのプログラミング入門。プログラミングってなぁに?
  2. Scratchの使い方と、ゲーム作りの基礎知識を学ぼう! 小学生からのプログラミング入門
  3. Scratchでじゃんけんゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  4. Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  5. Scratchでピアノ鍵盤を作って音を鳴らそう! 小学生からのプログラミング入門
  6. JavaScriptでおみくじを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  7. JavaScriptで今月の残り日数を計算してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  8. JavaScriptで画像の表示と移動をしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  9. 【JavaScript】キー入力でキャラを動かしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  10. 【JavaScript】ファイルを分けて管理してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  11. 【JavaScript】オブジェクトを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  12. 【JavaScript】ゲームのメインループを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  13. 【JavaScript】キャラを決まった間隔ずつ動かす! 小学生からのプログラミング入門
  14. HTML5とCanvasを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  15. 【JavaScript】迷路やRPGで使えるマップを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  16. 【JavaScript】マップでキャラを動かせるようにしよう! 小学生からのプログラミング入門
  17. 【JavaScript】クラスの概念をしっかりと理解しよう! 小学生からのプログラミング入門
  18. 【JavaScript】プログラム全体をクラスを使って作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  19. 【JavaScript】文字を表示するクラスを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  20. 【JavaScript】改行と一文字ずつ画面に表示する方法! 小学生からのプログラミング入門
  21. 【JavaScript】ノベルゲーム風にキー入力で文字を切り替える方法! 小学生からのプログラミング入門

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