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  7. 小学生から始めるScratch入門。シューティングゲームを作ろう!

小学生から始めるScratch入門。シューティングゲームを作ろう!

小学生から始めるScratch入門です。

前回、ゲーム開発に必要な知識を学びました。
第3回目の今回は、これまでに学んだ知識を活用し、実際にシューティングゲームを作ってみようと思います。

プロローグ

アル

よし!


りこ

どうしたの? 急に声出して


アル

山田先生に教えてもらったキャラ移動、同じように自分で作ってみたらうまくいったんだ


りこ

わぁ、すごいじゃない。じゃあそろそろ次のステップにいきたいね


アル

そうだ、今から山田先生にききにいこうよ!

登場人物(とうじょうじんぶつ)

山田先生

山田
猫の先生。
プログラミングが大得意で、JavaScript(ジャバスクリプト)、Java(ジャバ)、C言語(シーげんご)、Python(パイソン)に至(いた)るまで様々なプログラミングの知識があり、猫パンチの如(ごと)く1秒で10文字のキー入力が可能。
「てやんでぇ、べらぼうめ!」が口癖(くちぐせ)。しかし実は江戸っ子ではない。
ディズニーランドに行くことを夢見ている。

りこちゃん

りこ
プログラミングが大好きで、少しだけプログラムを書くことができる。
得意な言語はJavaScript(ジャバスクリプト)。
関ジャニの錦戸(にしきど)君が好きで好きでたまらない。はやく大人になって錦戸(にしきど)君のお嫁(よめ)さんになることを夢見ている。
元気が良く、活発な女の子。ちょっとお節介(せっかい)。

アル君

アル
ゲームが好きで、特にポケモンが大好き。
プログラミングははじめてで、プログラミングの意味もよく分からない。それでも、ゲームを一度は作ってみたい。
授業中はいつも居眠りかポケモンのことを考えている。たまにりこちゃんに注意される。
プログラミングに興味(きょうみ)はあるのだが、全く分からないので集中できず、ついポケモンのことを考え始める。
山田先生という名前は聞いたことがあったが、猫だということをつい先日まで知らなかった。

シューティングゲームを作ってみよう!

山田

お、来たべな?


りこ

うん、アルが次を教えて欲しいって!


アル

何で毎回ぼくを理由にするかな……


山田

そうだべな……基本のおさらいも兼ねてシューティングゲームなんてどうだべか?


りこ

シューティングゲームが作れるの? すごーい!


アル

わーい!


シューティングゲームは弾(たま)を撃(う)ちながら、敵を倒していくゲームです。
2Dのものであれば、基本的に縦と横のバージョンがあります。
2Dシューティングゲームは、ゲームプログラミングの基本的な要素が詰め込まれており、それであって複雑な要素を必要としないので、ゲーム開発を始めたばかりの人はまず作ってみましょう。

今回作成するゲームはこちらです。
もしうまく読み込めていない場合は、Flashを有効にしてください。

操作方法
方向キー : 移動
スペースキー : 弾を撃(う)つ
旗マークをクリックすることで、ゲームを再開することができます。

使いたいスプライトを選択してみよう!

山田

まずは使いたいスプライトを選ぶべよ


りこ

うーん、猫ちゃんも可愛いけど、どうしようかなぁ


山田

その猫はわだずの最大のライバルだべよ


りこ

ライバル?


山田

ちょっとだけわだずよりも可愛いべよ


りこ

確かに山田先生より可愛いね!


山田

てやんでぇ、べらぼうめ! 分かっとるべよ!


アル

えっと、やっぱりかっこいいドラゴンがいいな!


まずは使用するスプライトを選択してみましょう。
使うスプライトは、スプライトリストで管理します。
scratch

初期状態では、スプライトリストはこのようになっています。
scratch

猫のスプライトは、シューティンゲームに使わないので、削除しておきましょう。
scratch

新しいスプライトをライブラリーから追加します。
赤丸の部分をクリックしてください。
scratch

スプライトライブラリーが開くので、スプライトを選びます。
scratch

スプライトは何を選んでもいいのですが、今回はカテゴリーの「ファンタジー」から「Dragon」を選択しました。
ダブルクリックで反映されます。
scratch

このように、スプライトがスプライトリストに追加されます。
scratch

同じ要領(ようりょう)で、敵キャラも追加します。
下の画像のように赤丸の部分をクリックします。
scratch

カテゴリーの「ファンタジー」をクリックして、今度は「Ghoul」をダブルクリックします。
scratch

スプライトリストに「Ghoul」が追加されました。
scratch

今度はドラゴンが敵を攻撃(こうげき)する時に使う、弾のスプライトを追加します。
下の画像のように赤丸の部分をクリックします。
scratch

「Ball」をダブルクリックします。
scratch

これでスプライトリストには、3つのスプライトが追加されたことになります。
scratch

ドラゴンの操作

ここではドラゴンをプレイヤーとして操作できるようにしていきます。
操作できるようにというのは、方向キーでドラゴンを動かしたり、スペースキーで弾を撃(う)たせたりできるようにします。

ドラゴンを動かしてみよう!

山田

じゃあ、このドラゴンを動かしてみるべよ


りこ

きっと前回と同じ方法だね!


山田

復習も兼ねてもう一度作っていくべよ


ではこのゲームの主人公であるドラゴンを動かしてみましょう。
動かす方法は前回紹介したやりかたと同じです。
①まず、「Dragon」スクリプトを選択します。
②「イベント」をクリックします。
③「旗マークがクリックされたとき」をスクリプトエリアにドラッグします。
scratch

①「制御」をクリックし、②「ずっと」ブロックをスクリプトエリアにドラッグして、「旗マークがクリックされたとき」ブロックに繋げます。
scratch

「もし〜なら」ブロックを、「ずっと」ブロックの中にはめこみます。
scratch

このようになります。
scratch

①「調べる」をクリックし、②「スペースキーが押された」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。
scratch

①「スペース」の隣の▼をクリックし、②「上向き矢印」に変更します。
scratch

①「動き」をクリックし、②「y座標を10ずつ変える」を「もし上向き矢印キーが押されたなら」ブロックの間に入れます。
scratch

このようになります。
scratch

「もし上向き矢印キーが押されたなら」ブロックを右クリックして、「複製」をクリックし、「ずっと」ブロックの中に4つ作成します。
scratch

このようになります。
scratch

下2つの「y座標を10ずつ変える」を右クリックで削除します。
scratch

先ほど削除した「y座標を10ずつ変える」があった部分(「もし上向き矢印キーが押されたなら」の中)、に「x座標を10ずつ変える」を入れます。
scratch

以下のように画像の赤丸の部分を書き換えます。
scratch

ステージの旗マークをクリックすると、ドラゴンが上下左右自在に動くようになります。
scratch

ドラゴンの初期設定をしよう!

アル

うーん、すぐにドラゴンが端にきちゃって、ほとんど動けないよ


山田

そうだべな。じゃあ、ドラゴンの大きさを小さくしてみるべよ


りこ

それならたくさん移動できるようになるね!


さて、このままではドラゴンの移動スペースが少なすぎて、ゲームとしてプレイしにくいです。
また、旗マークをクリックしたとき、ドラゴンはその時いた位置からのスタートとなってしまいます。

そこで、ちゃんとゲームとして成り立つように、ドラゴンの初期位置やサイズを設定していきましょう。

「x座標を〜、y座標を〜にする」ブロックを、「旗マークがクリックされたとき」ブロックと、「ずっと」ブロックの間に入れます。
scratch

①「見た目」を選択し、②「大きさを100%にする」ブロックを、「x座標を〜、y座標を〜にする」ブロックと、「ずっと」ブロックの間に入れます。
scratch

下の画像のように、「x座標を(-160)、y座標を(0)にする」、「大きさを(40)%にする」に変更します。
scratch

ステージの旗マークをクリックすると、ドラゴンが右端の中央に移動し、サイズも小さくなります。
これによって、ドラゴンが移動できる範囲も結果的に広くなり、ゲームらしさがでてきます。
scratch

弾を撃てるようにしてみよう

山田

じゃあ、弾を撃てるようにしてみるべよ


りこ

いよいよシューティングっぽくなるね


アル

かっこいいの作るぞ!


今度はスペースキーでドラゴンが弾を撃(う)てるようにしてみます。

弾は一定間隔(いっていかんかく)で、大量に撃(う)てるようにしたいので、複数の弾を作成する必要があります。
しかし、スプライトリストに複数の弾を作成する必要はありません
Scratch(スクラッチ)ではクローンという機能がありますので、そちらを使っていきます。

では、スプライトリストから①「Ball」を選択し、②「イベント」を選びます。③「旗マークがクリックされたとき」をドラッグしてスクリプトエリアに配置します。
scratch

①「制御」を選択し、②「ずっと」ブロックを「旗マークがクリックされたとき」ブロックに繋ぎます。
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「ずっと」ブロックの中に、「もし〜なら」ブロックを入れます。
scratch

①「調べる」を選択し、②「スペースキーが押された」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。
scratch

①「動き」を選択し、「x座標を〜、y座標を〜にする」を、「もしスペースキーが押されたなら」にドラッグします。
scratch

①「調べる」を選択し、②「x座標(Dragon)」ブロックを「x座標を〜、y座標を〜にする」のそれぞれの数値が書かれた円の中に入れます。
scratch

下の画像のように、後ろの「x座標」を「y座標」に変更します。
scratch

①「制御」を選択し、「自分自身のクローンを作る」ブロックを、「x座標をx座標(Dragon)、y座標をy座標(Dragon)にする」ブロックの下に繋ぎます。
scratch

「クローンされたとき」をスクリプトエリアにドラッグします。
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「ずっと」ブロックを「クローンされたとき」に繋ぎます。
scratch

①「動き」を選択し、②「x座標を10ずつ変える」ブロックを「ずっと」ブロックに入れます。
scratch

これでスペースキーを押すと弾が撃てるようになりますが、ドラゴンの部分と画面のふちに弾が残ってしまいます。
scratch

そこで、①「見た目」を選択し、「隠す」ブロックを「旗マークがクリックされたとき」ブロックと「ずっと」ブロックの間にドラッグします。
scratch

さらに、「クローンされたとき」と「ずっと」ブロックの間に、「表示する」ブロックをドラッグします。
scratch

これでドラゴン部分の弾が消えます。
今度は、弾が画面のふちにきた時に弾を消すようにしていきましょう。

①「制御」をクリックし、②「もし〜なら」ブロックを「x座標を10ずつ変える」ブロックの下にドラッグします。
scratch

①「調べる」をクリックし、②「マウスのポインターに触れた」を「もし〜なら」ブロックの六角形の部分にドラッグします。
scratch

下の画像のように、「マウスのポインター」を「端」に変更します。
scratch

①制御をクリックし、②「このクローンを削除する」ブロックを「もし端に触れたなら」の中にドラッグします。
scratch

これで画面の端に触れた弾を消すことができます。
scratch

しかしまだ弾と弾との間隔(かんかく)が小さすぎて、弾っぽくないですよね。
そこで、弾を撃ったあと、ほんの少しだけ待つというふうにしてみましょう。

画像のように、「1秒待つ」ブロックを「自分自身のクローンを作る」ブロックの下にドラッグします。
scratch

画像のように、「1秒待つ」ブロックの1という数値を0.3に変更します。
scratch

すると下の画像のように、弾が一定間隔で発射されるようになります。
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あとは弾のサイズが大きいので、小さくしてみましょう。
①「見た目」をクリックし、②「大きさを100%にする」を「旗マークがクリックされたとき」の下にドラッグします。
scratch

先ほどドラッグしてきた「大きさを100%にする」の100の部分を「40」に変更します。
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実際に動かしてみると、弾が小さくなっていることが分かります。
scratch

敵キャラの設定をしていこう!

アル

はやく敵キャラも動かしたいよ!


りこ

うんうん!


山田

まぁまぁ、これから作るべからちょっと待つべよ


では敵キャラのグールを動かしていきましょう。
今回、敵キャラは画面向かって右端から左端に向かって一直線に移動するという動きにしていこうと思います。

①グール(Ghoul)スプライトを選択し、②「イベント」をクリックします。
さらに、③「旗マークがクリックされたとき」ブロックをスクリプトエリアにドラッグします。
scratch

敵キャラの向き、回転をどうするか、最初の位置を指定していきます。

まずは敵キャラの回転方法を指定していきましょう。
敵キャラは画面向かって右側から左へ移動させたいので、今の状態からは反転させたいわけです。
しかし、上下の回転は必要ありませんね。
そこで回転方法は、左右のみに回転するようにします。

①「動き」をクリックし、②「回転方法を左右のみにする」を「旗マークがクリックされたとき」の下へドラッグします。
scratch

これで敵キャラが左右のみの回転方法になったので、角度を変更しても上下には回転しなくなりました。
では、この状態で敵キャラが左を向くように、角度を変更してみましょう。

「90度に向ける」ブロックを「回転方法を左右のみにする」ブロックの下にドラッグします。
scratch

先ほどドラッグした「90度に向ける」ブロックの数値を「-90」に変更します。
scratch

ステージの旗マークをクリックすることで、敵キャラが左を向きます。
scratch

次に敵キャラの位置を変更します。
y座標(縦の位置)は後ほどランダムで設定しようと思いますので、今回はx座標(横の位置)のみ設定します。

「x座標を0にする」ブロックを「-90度に向ける」ブロックの下にドラッグします。
scratch

先ほどの「x座標を0にする」ブロックの値を変更します。今回は「215」に変更しましょう。
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ステージの旗マークをクリックすることで、敵キャラが画面の隅に移動しました。
scratch

敵キャラが大きすぎるので、サイズを変更していきましょう。
①「見た目」をクリックし、②「大きさを100%にする」ブロックを、「x座標を215にする」ブロックの下にドラッグします。
scratch

先ほどドラッグしてきた「大きさを100%にする」ブロックの値を、「40」に変更します。
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するとこのように、敵キャラの大きさが40%のサイズになりました。
scratch

さて、敵キャラはドラゴンが倒されないかぎり無限に出現させたいので、繰り返し(ループ)を使います。
①制御をクリックし、②「ずっと」ブロックを「大きさを40%にする」ブロックの下にドラッグします。
scratch

敵キャラのy座標(縦方向)の位置を、ランダムで設定しましょう。
①「動き」をクリックし、②「y座標を0にする」ブロックを「ずっと」ブロックの中にドラッグします。
scratch

①「演算」をクリックし、②「1から10までの乱数」を先ほどドラッグしてきたブロックの「0」の所にドラッグします。
scratch

値を「180」から「-180」までの乱数に変更します。
scratch

①「制御」をクリックし、②「自分自身のクローンを作る」ブロックを「y座標を180から-180までの乱数にする」ブロックのしたにドラッグします。
scratch

そして、クローンが作られた時にどうしたいのかを書いていきます。
「クローンされたとき」をスクリプトエリアにドラッグします。
scratch

敵キャラは常に右から左へ移動させたいので、繰り返し(ループ)を使います。
「ずっと」ブロックを「クローンされたとき」の下にドラッグして繋ぎます。
scratch

①「動き」をクリックし、②「x座標を10ずつ変える」を「ずっと」ブロックの中にドラッグします。
scratch

先ほどのブロックの値を「-5」に変更します。
scratch

これで敵キャラも移動するようになりましたが、このままでは画面向かって左端に、敵キャラが大量にたまってしまいます。
なので、敵キャラが画面の端に行ったら、削除するようにしてみましょう。

①「制御」をクリックし、②「もし〜なら」ブロックを「x座標を-5ずつ変える」ブロックの下にドラッグします。
scratch

①「調べる」をクリックし、②「マウスのポインターに触れた」を「もし〜なら」ブロックの六角形の部分にドラッグします。
scratch

「マウスのポインター」と書かれた右側にある▼をクリックし、「端」に変更します。
scratch

①「制御」をクリックし、②「このクローンを削除する」ブロックを「もし端に触れたなら」の中にドラッグします。
scratch

この状態でステージの旗マークをクリックすると、敵キャラが左に向かって移動していき、画面の端にたどり着くと消えるようになります。
scratch

ただクローンの数が多すぎますね。
なので、敵キャラを表示する間隔を少しあけてみましょう。

「1秒待つ」ブロックを「自分自身のクローンを作る」ブロックの下にドラッグします。
scratch

先ほどドラッグしてきた「1秒待つ」ブロックの値を「0.5」に変更します。
scratch

ステージの旗マークをクリックすると、このようにちょうどいいタイミングで、敵キャラが表示されるようになります。
scratch

しかし、まだ画面向かって右側に、敵キャラが止まった状態で表示されてしまっています。
この敵キャラを非表示にしましょう。

①「見た目」をクリックし、②「隠す」ブロックを「大きさを40%にする」ブロックの下にドラッグします。
scratch

「表示する」ブロックを「クローンされたとき」ブロックの下にドラッグします。
scratch

これで画面右端に停止していた敵キャラがいなくなりました。
scratch

当たり判定を作ってみよう!

山田

ここからは当たり判定を作っていくべよ


アル

当たり判定って?


山田

弾が敵キャラに当たったことや、敵キャラがドラゴンに当たったことを判定することだべよ


りこ

わー、それができたらもうシューティングゲームだね!


さて、ゲームがだんだんと形になってきましたが、まだ足りないものがあります。
それは当たり判定です。

当たり判定というのは、弾が敵キャラに当たった時や、敵キャラにドラゴンが当たった時に、どのようなことをしたいかということです。
今回は弾が敵キャラに当たった時は敵キャラを消し、敵キャラにドラゴンが当たった時はゲームオーバーというふうにします。

弾が敵キャラに当たった時の当たり判定

まず、弾が敵キャラに当たったときに、敵キャラを消すというのを作ってみます。
①スプライトはグール(Ghoul)を選択した状態で、②「制御」をクリックし、③「もし〜なら」ブロックを「もし端に触れたなら」ブロックの下にドラッグします。
scratch

①「調べる」をクリックし、②「マウスのポインターに触れた」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。
scratch

「マウスのポインター」の右の▼をクリックし、「Ball」に変更します。
scratch

①「制御」をクリックし、②「このクローンを削除する」ブロックを「もしBallに触れたなら」ブロックの中にドラッグします。
scratch

これで、弾が敵キャラに当たった時に敵キャラが消えるようになります。
scratch

ドラゴンが敵キャラに当たった時の当たり判定

では、プレイヤーが操作しているドラゴンが敵キャラに当たってしまったときの当たり判定を作っていきます。

①スプライトリストのドラゴン(Dragon)を選択し、②「もし〜なら」ブロックを「ずっと」ブロックの中の一番下にドラッグします。
scratch

①「調べる」をクリックし、②「マウスのポインターに触れた」を、一番下にある「もし〜なら」の六角形の中にドラッグします。
scratch

「マウスのポインター」の右隣の▼をクリックし、「Ghoul」に変更します。
scratch

①「見た目」をクリックし、②「Hello!と言う」ブロックを「もしGhoulにふれたなら」ブロックの中にドラッグします。
scratch

敵と触れた時(やられた時)にHello!ではまずいので、「お……覚えてろよー!」に変更します。
scratch

するとドラゴンが敵キャラに触れた時、ドラゴンが「お……覚えてろよー!」と言うようになります。
scratch

ドラゴンがやられた時、動きをストップさせてみよう!

今の状態ですと、ドラゴンがやられても「お……覚えてろよー!」と言うだけで、そのままゲームが続いてしまいます。
そこで、ドラゴンがやられた時に、その動きをストップするようにしてみましょう。

作り方は、ゲームが動いているか停止しているかを判断する変数を作成する方法です。
その変数が0の場合ゲームは止まっている、1の場合動いているというふうです。

①スプライトは「Dragon」が選択された状態で、②「制御」をクリックし、③「もし〜なら」ブロックを「ずっと」ブロックの一番上にドラッグします。
すると自動的に「ずっと」ブロックの中身が「もし〜なら」ブロックの中に入ります。
scratch

このようになります。
scratch

①「演算」をクリックし、「□=□」を「もし〜なら」ブロックの六角形にドラッグします。
scratch

ではここで変数を作ります。
①「データ」を選択し、②「変数を作る」をクリックします。
scratch

変数名は「ゲーム」と入力し、「OK」をクリックします。
scratch

作られた「ゲーム」を「もし□=□なら」ブロックの手前の□にドラッグします。
scratch

後ろの□には「1」と入力します。
scratch

これでゲームという変数が「1」の時のみ、ドラゴンの操作ができるということになります。
なので、初期設定ではこの「ゲーム」という変数の値が1でないといけません

「ゲームを0にする」ブロックを「大きさを40%にする」ブロックの後ろにドラッグします。
scratch

「ゲームを0にする」の値を「1」に変更します。
scratch

さらに「ゲームを0にする」ブロックを「お……覚えてろよー!と言う」ブロックの下にドラッグします。
scratch

これで敵キャラにドラゴンが触れた時、ドラゴンは「お……覚えてろよー!」と言ったまま動けなくなります。
しかしまだ、スペースキーで弾を撃つことはできてしまいますので、そちらも直していきましょう。

直し方は先ほどとほぼ同じです。

①スプライトリストから「Ball」を選択し、②「制御」をクリック、③「もし〜なら」ブロックを「ずっと」ブロックの中の一番上にドラッグします。
scratch

①「演算」をクリックし、②「□=□」ブロックを「もし〜なら」の六角形にドラッグします。
scratch

①「データ」をクリックし、「ゲーム」変数を「□=□」ブロックの手前の□にドラッグします。
scratch

後ろの□には「1」と入力します。
scratch

これでドラゴンが敵キャラに触れると、動くことも弾を撃つこともできなくなります。
scratch

得点を作ってみよう

アル

ほとんどシューティングゲームなんだけど、なんだか物足りないんだよなぁ


りこ

そうよね。なにが足りないんだろう……


山田

きっと得点だべよ。高得点をとるという目標ができてこそ、ゲームが楽しくなるんだべよ


りこ

あ、そっか! 得点か!


敵キャラを倒すごとに得点を加算していくようにしてみましょう。
得点は変数を使って計算しますので、「得点」という変数を作成します。

では「変数」を作るをクリックします。
scratch

変数名は「得点」にし「OK」をクリックします。
scratch

グール(Ghoul)を倒した時に、得点に100ポイント加算するというふうにしたいと思います。
①スプライトリストから「Ghoul」を選択し、②「得点を1ずつ変える」ブロックを「もしBallに触れたなら」ブロックの中にドラッグします。
scratch

先ほどの「得点を1ずつ変える」ブロックの値を「100」に変更します。
scratch

これでステージ上に得点が表示されるようになりました。
scratch

「ゲーム」変数が表示されたままになってしまっていますが、これはゲームの裏側で操作したい変数なので、ステージ上に表示しておく必要はありません
そこで、この「ゲーム」変数を非表示にしてみます。

「旗マークがクリックされたとき」の後ろに「変数得点を隠す」をドラッグします。
scratch

更に「得点」の横の▼をクリックし、「ゲーム」に変更します。
scratch

これで「ゲーム」変数が非表示になりました。
scratch

さらに、「得点」の変数を初期化する必要があります。
初期化しないと、ゲームをプレイした後、もう一度プレイしようとした時に、得点がそのままの状態から始まってしまいます。

そこで「得点を0にする」ブロックを「変数ゲームを隠す」ブロックの後ろにドラッグします。
scratch

これでゲームを始めるごとに、得点の変数が0に初期化されます。

背景を設定してみよう!

山田

背景が真っ白ってのも寂しいべな……


アル

あ、確かに。えぇっ、背景も設定できるの?


山田

てやんでぇ、べらぼうめ! もちろんだべよ。


りこ

背景は錦戸(にしきど)君のライブ画像にしましょ!


山田

ほう……、まぁ、あまりゲームには合わんべな


アル

なんですぐ錦戸(にしきど)君なんだよ……ちぇ


シューティングゲーム開発もそろそろ完成に近づいてきました。
最後に背景を設定してみましょう。

スプライトリストの隣に背景を設定する場所があります。
そこのアイコンをクリックしてみましょう。
scratch

すると様々な背景画像を選ぶことができます。
scratch

今回はslopesを選びました。
scratch

おめでとうございます。これでシューティングゲームの完成です。
scratch

エピローグ

いかがでしたでしょうか。
Scratchを使って実際にゲームを作ってみることで、どういったふうにプログラミングしていくのかというのが分かっていただけたでしょうか。

今はまだ、なんとなく分かれば大丈夫です。
大切なのは、変数、条件分岐、そして繰り返し(ループ)です。
これらが理解できれば、ある程度のプログラムがかけるようになりますので、頑張っていきましょう。


山田

どうだべ、シューティングゲームはできたべか?


アル

うん!できたよ


りこ

私も!


アル

りこちゃん、どっちが高得点とれるか勝負だ!


りこ

なによー。負けないもんね


アル

ひぇ……1000ポイントもいかなかった


りこ

ふっふっふ、見てなさい。100000ポイントとってみせるわ!


山田

まぁまぁ、そうむきにならずに遊ぶべよ。でも、そろそろ実際にプログラムを書いてみたくないべか?


アル

書きたい!


りこ

書いてみたい!


山田

じゃあ、次から本格的なプログラミングをしてみるから、楽しみにするべよ!


りこ

わーい

この企画の一覧はこちら

  1. 小学生から始めるプログラミング入門。プログラミングってなぁに?
  2. 小学生から始めるScratch入門。使い方とゲーム開発の基礎知識
  3. 小学生から始めるScratch入門。シューティングゲームを作ろう!

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