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【JavaScript】キャラを決まった間隔ずつ動かす! 小学生からのプログラミング入門

小学生からのプログラミング入門講座にゅうもんこうざ、第8弾です。

前回は、キャラクターの画像がぞうをスムーズに動かす方法でしたが、スピードが速すぎたので、画像の移動間隔いどうかんかくを短くする方法もふくめて紹介しょうかいしました。
このスピードが速すぎたというのは、キャラクターを必ず32pxずつ動くようにしたかったからです。

そこで今回は必ず32pxずつ、ゆっくりと動かす方法を紹介しょうかいします。

アル

うーん、前回の講座こうざで教えてもらった方法、キャラの動きが速すぎるんだよね。かといって、移動間隔をせばめると、マップとずれちゃうみたいだしな

りこ

どうやってやればいいのかな

アル

ふっふっふ、今回はキャラを決まった間隔かんかくずつゆっくり動かす方法を教えるべ

目次
  1. キャラクターの画像を32pxずつ、ゆっくり動かしてみよう!
  2. まとめ

キャラクターの画像を32pxずつ、ゆっくり動かしてみよう!

ではりこちゃんの画像を、32pxずつゆっくり動かしてみたいと思います。

まず、りこちゃんのオブジェクトに、move(動き)というプロパティを作ります。
xとyはこれまでの講座こうざで作ったものです。

var rico = new Object();
rico.x = 0;
rico.y = 0;
rico.move = 0;

さらにpressed_key(押されたキー)という変数を作ります。

var pressed_key = '';
山田

rico.moveには初期値しょきちとして0を代入しているべ。これはりこちゃんを動かすときに使うためのものだべ

アル

どうやって使うんだろう?

山田

見ていけば分かるべ。pressed_keyは、押されたキーを一時的いちじてき代入だいにゅうしておく変数へんすうだべ。32px動き終わるまでは、押されていたキーをこの変数が覚えていてくれれば、キーがはなされてしまってもその方向に32px動かせるべ

りこ

そっか。32px動き終わるまえにキーがはなされちゃったら、どっちに動いていいのか分からなくなっちゃうのね! それを覚えておくための変数だ

では、りこちゃんが32pxずつゆっくり動くようにしていきましょう。
キーボード入力にゅうりょく部分ぶぶんをつぎのように変更へんこうしてください。
キーボード入力はrico.moveが覚えている数が「0」の時のみ、動くようにします。
さらにキーが押された時は、りこちゃんを32pxずつ動かしたいので、rico.moveに32を代入だいにゅうします。
pressed_keyには今押されたキーがなんなのかを、一時的いちじてき代入だいにゅうしておきます。

if ( rico.move === 0 ) {
	if ( key.left === true ) {
		rico.move = 32;
		pressed_key = 'left';
	}
	if ( key.up === true ) {
		rico.move = 32;
		pressed_key = 'up';
	}
	if ( key.right === true ) {
		rico.move = 32;
		pressed_key = 'right';
	}
	if ( key.down === true ) {
		rico.move = 32;
		pressed_key = 'down';
	}
}

りこちゃんの移動いどうは、つぎのようにします。
さきほど、rico.moveには32を代入だいにゅうしましたね。rico.moveが0よりも大きい場合は、rico.moveが覚えている数(32)から4ずつ引いていきます。
32は4で割り切れる数なので、4ずつ引いていけばかならず0になります。(必ず割り切れる数にしてください)

さらに、pressed_keyが覚えているキーによって、その方向にりこちゃんを4pxずつ動かします。
rico.moveから引いた数とおなじ数だけ動かせば、最終的さいしゅうてきには32px動いたことになります。

if (rico.move > 0) {
	rico.move -= 4;
	if ( pressed_key === 'left' ) rico.x -= 4;
	if ( pressed_key === 'up' ) rico.y -= 4;
	if ( pressed_key === 'right' ) rico.x += 4;
	if ( pressed_key === 'down' ) rico.y += 4;
}
山田

実際じっさいには、一回ボタンが押される(または押され続けている)ごとに、4pxずつ、8回移動いどうすることになるんだべ。合計ごうけい32px移動するべ

りこ

算数ね。4×8=32ね

script.js全体ぜんたいではこのようになります。

script.js

//画面に画像を表示する
document.write( '<img id="rico" src="rico.png">' );

//りこちゃんのオブジェクトを作成
var rico = new Object();
rico.x = 0;
rico.y = 0;
rico.move = 0;

//押されたキーを入れておくための変数
var pressed_key = '';

//キーボードのオブジェクトを作成
var key = new Object();
key.up = false;
key.down = false;
key.right = false;
key.left = false;

//メインループ
function main() {

	//キーボードが押された時、keydownfunc関数(かんすう)を呼び出す
	addEventListener( "keydown", keydownfunc );
	//キーボードがはなされた時、keyupfunc関数(かんすう)を呼び出す
	addEventListener( "keyup", keyupfunc );

	//rico.moveが0のとき、りこちゃんが移動する準備(じゅんび)をする
	if ( rico.move === 0 ) {
		if ( key.left === true ) {
			rico.move = 32;
			pressed_key = 'left';
		}
		if ( key.up === true ) {
			rico.move = 32;
			pressed_key = 'up';
		}
		if ( key.right === true ) {
			rico.move = 32;
			pressed_key = 'right';
		}
		if ( key.down === true ) {
			rico.move = 32;
			pressed_key = 'down';
		}
	}

	//rico.moveが0より大きいとき、りこちゃんが移動(いどう)する
	if (rico.move > 0) {
		rico.move -= 4;
		if ( pressed_key === 'left' ) rico.x -= 4;
		if ( pressed_key === 'up' ) rico.y -= 4;
		if ( pressed_key === 'right' ) rico.x += 4;
		if ( pressed_key === 'down' ) rico.y += 4;
	}

	//りこちゃんの画像の位置(いち)を反映(はんえい)させる
	document.getElementById( 'rico' ).style.top = rico.y + "px";
	document.getElementById( 'rico' ).style.left = rico.x + "px";

	//main関数(かんすう)、つまり自分自身の関数を呼び出すことでループさせる。
	requestAnimationFrame(main);
}
requestAnimationFrame(main);
 
//キーボードが押されたときに呼び出される関数(かんすう)
function keydownfunc( event ) {
	var key_code = event.keyCode;
	if( key_code === 37 ) key.left = true;		//「左ボタン」が押されたとき、key.leftをtrueにする
	if( key_code === 38 ) key.up = true;		//「上ボタン」が押されたとき、key.upをtrueにする
	if( key_code === 39 ) key.right = true;		//「右ボタン」が押されたとき、key.rightをtrueにする
	if( key_code === 40 ) key.down = true;		//「下ボタン」が押されたとき、key.downをtrueにする
}

//キーボードがはなされたときに呼び出される関数
function keyupfunc( event ) {
	var key_code = event.keyCode;
	if( key_code === 37 ) key.left = false;		//「左ボタン」がはなされたとき、key.leftをfalseにする
	if( key_code === 38 ) key.up = false;  		//「上ボタン」がはなされたとき、key.upをfalseにする
	if( key_code === 39 ) key.right = false		//「右ボタン」がはなされたとき、key.rightをfalseにする;
	if( key_code === 40 ) key.down = false;		//「下ボタン」がはなされたとき、key.downをfalseにする
}

このように動きます。
分かりやすいように、たてよこ32pxのマス目を作りました。はみ出さないかぎり、かならずマスの中でりこちゃんは止まります。
下の枠内わくないを一度クリックしてから、方向キーでりこちゃんを動かしてみてね!

まとめ

今回はりこちゃんを32pxずつゆっくりと動かす方法を紹介しました。

アル

すごい! マス目を綺麗きれいに移動してる!

山田

ここにマップを作っていけば、かなりゲームっぽくなるべな

りこ

みち障害物しょうがいぶつを作りたいね。あと、お店を作って、お花畑を作って、遊園地を作って、錦戸くんと……きゃー

山田

じゃあわだずは、むいちもつ(かつお)を置いて、またたびも作って、グッバイキティちゃんと……ふっふっふ

アル

なんだよ! 二人して……ちぇ

山田

まぁまぁ、キャラクターの移動にかんしては、だいぶ理解できたんじゃないかと思うべ。ちょっとずつむずかしくなっていくべから、これからも頑張がんばってついてくるのだべよ

りこ

うん!

アル

うん!

この企画の一覧はこちら

  1. 小学生からのプログラミング入門。プログラミングってなぁに?
  2. Scratchの使い方と、ゲーム作りの基礎知識を学ぼう! 小学生からのプログラミング入門
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  4. Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
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  10. 【JavaScript】キー入力でキャラを動かしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  11. 【JavaScript】ファイルを分けて管理してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  12. 【JavaScript】オブジェクトを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  13. 【JavaScript】ゲームのメインループを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  14. 【JavaScript】キャラを決まった間隔ずつ動かす! 小学生からのプログラミング入門
  15. HTML5とCanvasを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  16. 【JavaScript】迷路やRPGで使えるマップを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  17. 【JavaScript】マップでキャラを動かせるようにしよう! 小学生からのプログラミング入門
  18. 【JavaScript】クラスの概念をしっかりと理解しよう! 小学生からのプログラミング入門
  19. 【JavaScript】プログラム全体をクラスを使って作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  20. 【JavaScript】文字を表示するクラスを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  21. 【JavaScript】改行と一文字ずつ画面に表示する方法! 小学生からのプログラミング入門
  22. 【JavaScript】ノベルゲーム風にキー入力で文字を切り替える方法! 小学生からのプログラミング入門

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