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Pythonでじゃんけんゲームを作ってみよう!小学生からのPython入門

さて、今日きょうプログラミングまなんでいきましょう!

今回こんかいPythonパイソン使つかったゲーム作りに挑戦ちょうせんしてみたいと思います。
作るゲームはじゃんけんゲームです。
といっても、Scratchスクラッチでのときに作ったもののような画像がぞうも使ったものではなく、文字もじだけのシンプルなものです。

文字だけじゃおもしろくない? いえいえ、まずはかんたんなものから作って、Pythonとってみようではありませんか。

山田

ふたりとも、Pythonパイソン使つかえる環境かんきょうととのったべか?

りこ

うん! 前回ぜんかい先生におしえてもらって、ちゃんとうごかせるよ

アル

ぼくも!

山田

じゃあ今日きょうは、じゃんけんゲームを作っていくべ

アル

やったぁ。ついにゲームを作るんだね!

りこ

がんばろうね!

目次
  1. 今回作るじゃんけんゲームについて
  2. Pythonのバージョンを確認しよう!
  3. じゃんけんゲームのためのフォルダを作ろう!
  4. Pythonのファイルを作ってみよう!
  5. Pythonでテキストを表示してみよう!
  6. Pythonで変数を使ってみよう!
  7. リスト(配列)を使ってみよう!
  8. プレイヤーが入力できるようにしてみよう!
  9. 入力された数字から、じゃんけんの手を出せるようにしよう!
  10. ランダムを使って、相手の手を表示してみよう!
  11. 条件分岐を使って、勝ち負けを表示してみよう!
  12. あいこのときは、勝負を繰り返すようにしてみよう!
  13. グー、チョキ、パーの数字以外の文字が入力されたときの対処
  14. 表示を少し遅らせて、ゲームに減り張りをつけよう!
  15. まとめ

今回作るじゃんけんゲームについて

まず、今回こんかい作るじゃんけんゲームを見てみましょう。

山田

今回は、こんなふうに、コマンドプロンプトやターミナルの上でうごく、じゃんけんゲームを作っていくべ!

アル

文字もじばっかりだけど、よく見ると、ちゃんとじゃんけんゲームになってるね!

りこ

Macマックのターミナルでも動かせる?

山田

もちろんだべ!

りこ

ふふっ。やったぁ

Pythonのバージョンを確認しよう!

まず、ゲームを作りはじめる前にやっておきたいことがあります。
それはPythonパイソンのバージョンの確認かくにんです。

山田

じゃあまず、いまから使うPythonのバージョンを確認してみるべ
ただ、WindowsウィンドウズMacマックでそのおねがいのやり方がちがうんだべ

Windowsの場合

> python -V
Python 3.10.1

Macの場合

% python3 -V
Python 3.10.1
山田

今回こんかい場合ばあい、Python 3.10.1を使っていくべ
このバージョンは、どんどんあたらしくなるべから、違うものになっているかもしれないべ

アル

> や% も入力するの?

山田

いや、その後ろから入力すればいいべ
入力するのは、> や% がある行だけだべよ

りこ

じゃあ、Windowsならpython -VMacならpython3 -Vって入力すればいいのね!

山田

もし、Pythonのインストールがまだだったら、こちらの記事きじを見てほしいんだべ

じゃんけんゲームのためのフォルダを作ろう!

つぎに、じゃんけんゲームを入れておくためのフォルダを作りましょう!
今回こんかいはデスクトップに「janken」というフォルダを作ります。

いつもならば、右クリックのメニューから新規作成しんきさくせい……とすすむところなのですが、今回はもっとかっこよくフォルダを作る方法ほうほう紹介しょうかいします。

山田

Pythonパイソンプログラミングをするには、ほんの少しでも、コマンドでパソコン操作そうさできるようにしておいた方がいいべ

アル

コマンド、ってなんだっけ?

山田

コンピュータに対しての、おねがいのことだべ
今回は、デスクトップにフォルダを作る、というのを、文字もじだけでやってみるべ

りこ

文字だけで!?

山田

うむ
コマンド使つかえるようになれば、もっとパソコン仲良なかよくなれるんだべ

りこ

すごい!

アル

おしえて、教えて!

山田

では、Windowsウィンドウズを使っている人はコマンドプロンプトMacマックを使っている人はターミナルをひらくべ!

もし開き方が分からなければ、つぎの記事を見てほしいべ

りこ

わたしはMacを使ってるから、ターミナルを開いたよ!

アル

ぼくはWindowsだから、コマンドプロンプト

山田

さて、このような画面がめんが開かれるべな

アル

これはWindowsのコマンドプロンプトの画面だね

りこ

わたしのターミナルはちょっとちがう……

山田

ターミナルの場合ばあい、見た目は違うべけど、同じように進めてほしいんだべ

りこ

うん。分かった!

山田

まず、コマンドプロンプトには、こんなふうに、今いるディレクトリが表示されているべ

アル

ディレクトリ、ってなんだっけ?

山田

フォルダおなじような意味いみだべ

この場合、Cドライブにある、Usersというフォルダの、yamadaというフォルダにいるよ、っていう意味だべ

りこ

なるほどー

りこ

でも待って
Macのターミナルでは、そんなふうに表示ひょうじされてないよ!

山田

Macの場合は、ユーザー名の付いたフォルダを、~という記号きごうで表すんだべ

アル

なるほど! ~かぁ

りこ

えぇっ、なんて言ってるの? ~って、なんて読むの?

山田

そこは気にしてはいけないべ……

りこ

はい

(「~」はチルダと読みます)

山田

そして、今いるyamadaフォルダに、デスクトップのフォルダがあるべ
みんながパソコンを立ち上げて、最初さいしょに表示されるデスクトップは、じつはこのデスクトップのフォルダにあるものが表示されているんだべ

Macでも同じだべよ

りこ

そうだったんだ

山田

では、このデスクトップのフォルダ移動いどうしてみるべ
フォルダからフォルダに移動するには、cdというコマンドを使うべ

デスクトップのフォルダは、「Desktop」という名前だべ
だから入力するのは、cd Desktopというふうだべ

cd Desktop
りこ

へぇ。これがフォルダからフォルダに移動するってことなのね!
Macでも同じコマンドでできたよ!

山田

うむ
では、デスクトップに、Pythonを使うとき用のフォルダを作るべ

アル

フォルダを作って、っていうお願いの方法があるの?

山田

そうだべ
今回はjankenというフォルダを作りたいべから、つぎのコマンドを使うべ!

mkdir janken
アル

すごーい。文字だけでフォルダが作れちゃった!

りこ

わたしも作れた!

山田

あとは、このフォルダの中でゲームを作っていきたいわけだべから、jankenフォルダに移動しておくべ

cd janken
りこ

jankenフォルダに移動できたね!

山田

うむ
コマンドプロンプトや、ターミナルは、このまま開きっぱなしにしておいてほしいんだべ

アル

えっ、いつまで?

山田

てやんでぇ、べらぼうめ!
プログラミング作業さぎょうが終わるまでだべ。一生いっしょう開きっぱなしにするべとでも言ったと思ったべか?

一生開きっぱなしは……心だけで十分だべ

アル

ひぃ、ぼくはただ純粋じゅんすい疑問ぎもんに思って……

Pythonのファイルを作ってみよう!

つづいて、実際じっさいにプログラムを書いていくための、Pythonパイソンファイルを作ってみましょう。

山田

こんどは、Pythonでプログラミングをしていくべ
まずはテキストエディタを開くんだべ
ここではVisual Studio Codeビジュアルスタジオコードを使っていくべよ

りこ

JavaScriptジャバスクリプトのときにインストールしたやつだね!

山田

うむ
インストールがまだの人は、こちらの記事きじ参考さんこうにしてほしいべ
WindowsウィンドウズでもMacマックでも使えるべよ!

山田

あと、Visual Studio Codeの日本語化にほんごかはこちらだべ

山田

Visual Studio Codeをひらくと、このように表示ひょうじされるべ!

山田

つぎに、「フォルダーを開く」をクリックするべ
もしこのエクスプローラーが表示されていなかったら、下の画像がぞう場所ばしょをクリックすることで開くことができるべ

山田

さきほど作ったデスクトップにある「janken」フォルダ選択せんたくするべ
選択したあと、「フォルダーの選択」をクリックするべ

りこ

Macでも、画面がめんちがうけど、同じようにやればできるよ!

山田

するとエクスプローラーに、jankenフォルダまれるべ
JANKENというふうに、大文字おおもじになってるべけど、これはそういうものだから、気にすることないべ

では、下の画像の場所をクリックするべ!

山田

ファイル名は「janken.py」とするべ

りこ

最後さいごのpyっていうのは?

山田

拡張子かくちょうしだべ
これはPythonパイソンファイルだべ、ってことを表すんだべ

りこ

あ! Pythonのpyだ!

山田

そういうことだべ
そして、これで決定けっていすると、janken.pyファイルが作られて、さらに開かれるんだべ

山田

これで、デスクトップのjankenフォルダーを見てみると、ちゃんとjankenというファイルが作られているべ

アル

あれ、ぼくのはjanken.pyって表示されてるよ

山田

.pyは拡張子っていうんだべけど、これは表示非表示ひょうじひひょうじ設定せっていができるべ
アルくんのパソコンは、表示する設定になっているっていうだけのことだべ
気にしなくてもいいべよ

アル

そうなんだ!

りこ

この右下に表示されたのはなに?

山田

うむ
拡張機能かくちょうきのうインストールするかどうか、ってのだべな
×をクリックして、じてしまうべ

山田

じゃあ、ここからは、実際じっさいプログラミングをしていくべよ!

りこ

わーい!


さて、ここまででPythonパイソンプログラミングをするための準備じゅんびができました。
ここからは実際じっさいプログラミングをしていきましょう。

りこ

山田先生、最近さいきん、グッバイキティちゃんとはどう?

山田

うむ……なかなか会えないんだべ

りこ

そうなんだ

アル

いそがしいの?

山田

そうでもないべ。でもグッバイキティちゃんは、ユーチューブで活動中かつどうちゅう演歌えんかうただべ

りこ

演歌!?

アル

どういう歌?

山田

あんたが〜、いぃひんくなった日々は、おもろいぐらいに、おもんない〜♪

アル

わぁ。いい歌

りこ

DISH//のねこ

Pythonでテキストを表示してみよう!

これからはプログラミングに入っていきます。
まずはテキストを表示ひょうじする方法ほうほうです。

山田

やはりゲームに必要不可欠ひつようふかけつなのは、テキストだべな

アル

うん。「じゃんけんぽん」とか表示させたいもんね

山田

テキストを表示するためのおねがいは、printというものを使うべ
では、さきほど作ったjanken.pyに、このように入力してみるべ!

janken.py

print("じゃんけんぽん!")
山田

ファイル」→「保存」をクリックして、いま作ったものを保存ほぞんするべ!

山田

では、いま作った、文字もじを表示するためのプログラムを、実行してみるべよ

りこ

どうやるの?

山田

さきほどひらきっぱなしにしておいた、コマンドプロンプト、またはターミナルを使うべ!

りこ

なるほど!

山田

あと、実行じっこうのお願いが、WindowsウィンドウズMacマックちがうから、気をつけるべよ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

そして、ここが緊張きんちょう一瞬いっしゅんだべ。うまくうごくべかなぁ……
思い切って、enter(return)すべ

アル

あ、「じゃんけんぽん!」って表示された!

りこ

すごーい!

山田

よかったべ……ちゃんと動いたべ

Pythonで変数を使ってみよう!

つづいて、Pythonパイソン変数へんすうを使ってみたいと思います。

山田

つぎは、変数使つかかただべ

りこ

変数は、なにかをおぼえておいてもらうために使うんだったよね

山田

うむ
では、janken.pyを、こんなふうに変更へんこうしてみてほしいんだべ

janken.py

hand_gu='グー'
hand_choki='チョキ'
hand_pa='パー'

print(hand_gu)
print(hand_choki)
print(hand_pa)
りこ

えっと、hand_guhand_chokihand_pa変数で、それぞれに手を覚えてもらっているんだね

アル

あ、そしてさっき使ったprintで、それぞれの変数に覚えてもらっている手を表示ひょうじしているんだ

山田

そういうことだべ!

りこ

あ、あとJavaScriptジャバスクリプトのときみたいな、変数宣言せんげんがない!

山田

そうなんだべよ。Pythonでは変数を宣言する必要ひつようがないんだべ

ではこれを実行じっこうしてみるべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
りこ

うん。ちゃんと、グー、チョキ、パーって表示されてるね!

リスト(配列)を使ってみよう!

つづいて、リストを使つかってみましょう。

山田

つぎはリストというものをまなんでいきたいんだべけど、アルくん、JavaScriptジャバスクリプトのときに配列はいれつを使ったのをおぼえているべか?

アル

うーん。なんだっけな……

りこ

アル、わすれちゃったの?
RPGのマップを作ったときとかに使ったじゃない!

山田

よく覚えているべな。あんなに何気なにげなく紹介しょうかいしただけなのだべに

りこ

だって、かんジャニ∞のメンバーをれいに、配列を使ったでしょ?

アル

なんだ。それで覚えてるだけじゃん

りこ

覚えてないよりましじゃない!

山田

まぁまぁ
とにかく、配列というのは、たくさんのことを覚えておいてくれる変数のようなものだべ
JavaScriptでは配列だったべけど、Pythonではこれをリストとぶんだべ

リストを使うと、さっきのじゃんけんの手も、もっとかんたんに書けるんだべ
さっき作ったのを、このように変更へんこうしてみてほしいべ

janken.py

hands=['グー', 'チョキ', 'パー']
print(hands[0])
print(hands[1])
print(hands[2])
山田

これを、実行じっこうしてみるべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、さっきと同じように、こんなふうに表示されるべ

実行結果

グー
チョキ
パー
りこ

hands[0]はグー、hands[1]はチョキ、hands[2]はパーを覚えててくれてるのね!

山田

そうだべ。0から順番じゅんばんに、[]のなかに書いたものを覚えててくれるんだべ


ここまでで、変数へんすうやリストの使つかかたまなびました。
つづいては、ゲームをプレイしてくれる人が、入力できるようにしていこうと思います。

山田

すり……すり……

りこ

あ、山田先生がかべあたまをすりすりしてる!

アル

なにしてんの?

山田

あ、りこちゃん、アルくん
ヘアセットしていたべ。パンクロックふうだべ。かっこよくまったべか?

アル

あんまりわらない

りこ

そのちょうネクタイを頭につけた方がぜったい可愛かわいいよ
ほら!

山田

うむ……前にもこんなことがあったような……

プレイヤーが入力できるようにしてみよう!

つづいて、プレイヤーが入力することができるようにしてみましょう。

山田

やっぱりゲームは、プレイヤーがなにか入力できなければ、たのしくないべ

アル

だよね。見てるだけのゲームじゃ物足ものたりないもん

山田

うむ
では、プレイヤーが入力できるようにしてみるべ
それにはinput()というおねがいを使つかうべ!

さっきから変更へんこうばかりしていて、すまないんだべけど、こんどはjanken.pyを、こんなふうにしてほしいんだべ

janken.py

str=input('ここに入力してね!>>> ')
print(str)
山田

実行じっこうしてみるべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、こんなふうになるべ

実行結果

ここに入力してね!>>> 
りこ

あれっ、「ここに入力してね!>>> 」って表示ひょうじされたままうごかないよ

山田

うむ
だからここになにか入力して、enter(return)すべ

ここに入力してね!>>> こんにちは
こんにちは
りこ

あ、「こんにちは」って入力したら、その下に「こんにちは」って表示された!

山田

今回こんかいのは、入力された文字もじを、strという変数へんすうおぼえておいてもらって、それをprint()で表示しているんだべ

アル

これでゲーム中に、プレイヤーがなにか入力したりできるようになるんだね!

入力された数字から、じゃんけんの手を出せるようにしよう!

今回こんかいのじゃんけんゲームでは、どの手を出すかを、数字すうじによってめられるようにしようと思います。
たとえば、0と入力されたらグー、1と入力されたらチョキ、といったふうです。

山田

今回は、文字もじだけのゲームだべから、ボタンとかは作れないべ

アル

たしかに……じゃあどうすればいいんだろう

山田

そこで、プレイヤーからの操作そうさを、文字でできるようにするんだべ
0と入力されたらグー、1と入力されたらチョキ、2と入力されたらパー、というふうに作っていこうと思うべ

りこ

そっか。それなら文字だけでもじゃんけんができるね!

janken.py

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print(player_hand)
山田

それでは、実行じっこうしてみるべ!
コマンドプロンプト、またはターミナルに、以下のコマンドを入力してenter(return)だべ

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行結果けっかはこうなるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 
アル

じゃあ、「パー」を出したいから、2って入力するね!

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 2
パー
りこ

わぁ! ちゃんと「パー」が表示ひょうじされたね!


ここまでで、プレイヤーが入力にゅうりょくできるようにするところまで、つくることができました。
つづいては、コンピュータの手をランダムに表示ひょうじし、さらにそのけを判定はんていできるようにしていきます。

山田

ふっ!

山田

はっ!

山田

てや!

りこ

あ、先生が、なにもないところにパンチしてる!
トレーニングかな?

アル

どうせ虫かなにかいかけてるんだよ

山田

そりゃ……

あ、りこちゃん、アルくん
わたすはいま、ヒップホップダンスの練習中れんしゅうちゅうだべ
かっこいいところを、グッバイキティちゃんに見せるんだべ

アル

えぇっ、てっきりぼく……

りこ

アル。先生もがんばってるんだから、なにも言わないでおいてあげましょ

ランダムを使って、相手の手を表示してみよう!

つづいて、ランダムを使つかって、相手あいての手を表示ひょうじしてみます。

山田

つぎはランダムというものを使うべ

アル

ランダムってどういう意味いみ

山田

うむ。なにが出るか分からない、ってことだべ
トランプを全部ぜんぶ裏向うらむきにして、1まいえらぶようなかんじだべ

アル

なるほどー

りこ

そっか。じゃんけんも、相手はなにを出すか分からないから、その手はランダムになるんだね

山田

正解せいかいだべ!
そして、ランダムを使うには、randomというモジュールを入れてあげなくちゃいけないべ

アル

どこかからダウンロードしてくるの?

山田

いや、その必要ひつようはないべ
プログラムの一番最初いちばんさいしょに、import randomって入れてあげるだけだべ

そして今回はrandrange()というおねがいを使うべ

りこ

それはどういうお願いなの?

山田

たとえば、randrange(3)というふうにすると、0〜2までのかずを、ランダムに出してくれるべ
使うときは、randomうしろにコンマ(.)でつなぐんだべよ

import random
rnd=random.randrange(3)
print(rnd)
山田

これを実行じっこうすると、0〜2までの数のどれかが表示されるべ

りこ

なるほどー

山田

では、このランダムを使って、コンピュータがいろんな手を出すようにしてみるべ!

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
computer_hand_num=random.randrange(3)
# ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
computer_hand=hands[computer_hand_num]

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
# computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')
山田

これで、コンピュータの手はランダムに表示されるべ
では実行じっこうしてみるべよ
コマンドプロンプトか、ターミナルに、下のものを入力してenter(return)だべ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、このように表示されるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 
りこ

じゃあ、パーを出したいから、2って入力するね!

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 2
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
アル

おおっ、コンピュータはグーを出してきた!
これがランダムかー

りこ

やったー。った!

アル

でも、勝ちけが表示されないのが残念ざんねんだなぁ

山田

うむ
じゃあつぎは、勝ち負けを表示してみるべ

条件分岐を使って、勝ち負けを表示してみよう!

つづいて、じゃんけんでったかけたかを、条件分岐じょうけんぶんきを使って出してみます。

山田

りこちゃん
条件分岐はおぼえているべか?

りこ

うん
こんなときはこうする、みたいに、条件じょうけんによって枝分えだわかれさせるんでしょ?

山田

おおぅ!
りこちゃんさすがだべ!

アル

むむ……けてられないぞー
なんだっけ……三千世界さんぜんせかい

山田

条件分岐だべ
なにもてないべ

アル

あれっ……

山田

さて、条件分岐の使い方だべけど、これはifというおねがいを使うんだべ

りこ

どうやって使うの?

山田

たとえば、pointが、80以上いじょうのときは「おめでとう」と表示ひょうじして、それ以外いがいのときは「ざんねん」と表示してみるプログラムは、こんなふうになるべ

# pointに、80という数字を覚(おぼ)えておいてもらう
point=80

# pointが80以上(いじょう)のとき
if point>=80:
    print('おめでとう')
# それ以外(いがい)のとき
else:
    print('ざんねん')
山田

5行目if point>=80:というのが「80以上だったら」というふうに分岐させているべ

そしてそのつぎの行が、スペース4つ分右にいるべ。これはインデントといって、pointが80以上のとき、この右にいるものが実行されるんだべ

さらに8行目のelseは「それ以外」という意味いみで、今回の場合ばあいだと、「79以下だったら」ということになるべ

だからこの場合は、「おめでとう」と表示されるべ

りこ

JavaScriptジャバスクリプトでは括弧かっこだったけど、そのかわりにインデントが使われるのね!

山田

うむ
そして、じゃんけんのち負けの条件分岐を、まずは単純たんじゅんかんがえてみると、このようになるべ

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
computer_hand_num=random.randrange(3)
# ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
computer_hand=hands[computer_hand_num]

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
# computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

# 勝(か)ったか負(ま)けたかを判断(はんだん)する
# プレイヤーの手と、コンピュータの手が、同じとき(あいこのとき)
if hand_num==computer_hand_num:
    # 「あいこだね」と表示する
    print('あいこだね')
# あいこじゃないとき
else:
    # プレイヤーがグーのとき
    if hand_num==0:
        # コンピュータがチョキのとき
        if computer_hand_num==1:
            # 「あなたの勝ち」と表示する
            print('あなたの勝ち')
        # コンピュータがパーのとき
        if computer_hand_num==2:
            # 「あなたの負け」と表示する
            print('あなたの負け')
    # プレイヤーがチョキのとき
    elif hand_num==1:
        # コンピュータがパーのとき
        if computer_hand_num==2:
            # 「あなたの勝ち」と表示する
            print('あなたの勝ち')
        # コンピュータがグーのとき
        if computer_hand_num==0:
            # 「あなたの負け」と表示する
            print('あなたの負け')
    # プレイヤーがパーのとき
    elif hand_num==2:
        # コンピュータがグーのとき
        if computer_hand_num==0:
            # 「あなたの勝ち」と表示する
            print('あなたの勝ち')
        # コンピュータがチョキのとき
        if computer_hand_num==1:
            # 「あなたの負け」と表示する
            print('あなたの負け')
りこ

数字すうじおなじときはあいこで、あとはそれぞれの手に合わせて分岐ぶんきしているね

じゃあ、実行じっこうしてみるね!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行結果じっこうけっかも、ちゃんと勝ち負けが表示ひょうじされるべよ

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 2
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
あなたの勝ち
山田

でも、このままだと、勝ち負けの判断はんだん部分ぶぶんがとても長いべ
これでは、ミスもこりやすくなってしまうべ

りこ

うーん。どうすればいいんだろう

山田

そこで、こんなふうにしてみたべ!

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
# 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
hand_num=int(input_str)

# ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
computer_hand_num=random.randrange(3)
# ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
computer_hand=hands[computer_hand_num]

# 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
player_hand=hands[hand_num]

# player_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
# computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

# あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

# じゃんけんの勝ち負けを表示する
if win_or_loss==0:
    print('あいこだね')
elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
    print('あなたの負け')
elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
    print('あなたの勝ち')
りこ

わぁ。すごくみじかくなったね

山田

33行目を見てほしいんだべ
elifというのは、elseifが合わさったものだべ
つまり、「それ以外で〜のとき」という意味いみになるべ

アル

orっていうのは?

山田

「または」という意味だべ
条件がいくつかあるときに使うんだべ

りこ

でも、なんでこんなに短くできるの?

山田

ふっふっふ
グーが0、チョキが1、パーが2、ってふうに考えると、コンピュータの手から自分の手を引き算した数字は、あるまりがあるんだべ。

アル

どんな?

山田

まず、その答えが0だったら、必ず「あいこ」だべ
そして、負けたときは、-1か2のどちらかになるべ
さらに、勝ったときは、-2か1のどちらかになるべ

りこ

すごい!

山田

工夫次第くふうしだいで、けっこう短くできたりするべ
だからプログラミングをするときは、ちょっと立ち止まって、もっとかんたんに書けないべかな、と考えることも大切たいせつだべ

では、コマンドプロンプトかターミナルに、つぎのものを入力するべ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行すると、このようになるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 0
あなたはグーを出しました
コンピュータはパーを出しました
あなたの負け
りこ

うん。ちゃんと勝ち負けの判定はんていがされてるよ!


ここまでで、じゃんけんのけを判定はんていできるようになりました。
つづいては、かえしを使って、あいこのときはもう一度いちど勝負しょうぶできるようにしたり、ゲームをプレイしてくれる人が入力を間違まちがえてしまったら、もういちど入力しなおすことができるようにしていきます。

山田

しまったべ……どうしようだべ

アル

どうしたの?

山田

むむむ……

りこ

そういえば先生、昨日きのう、学校休んでたよね
それとなにか関係かんけいがあるの?

山田

うむ。まさにそれなんだべ
さっき校長こうちょう先生から「体調たいちょう大丈夫だいじょうぶか? 昨日はどこの調子ちょうしわるかったんだ?」ってメールがたべ

りこ

うんうん

山田

だから、「おなか」ってかえそうと思ったんだべ

アル

うん

山田

「おばか」って返しちゃったべ

りこ

えぇっ!

山田

だって、nとbって、となりにあるべ
これは間違えるべ。トラップだべ

あいこのときは、勝負を繰り返すようにしてみよう!

ここまでで、じゃんけんのけを表示ひょうじするところまでできました。
しかし、いまのままでは、あいこになったときに、「あいこだね」となったままゲームがわってしまいます。

やっぱり勝負しょうぶがつくまでしっかりとあそびたいですよね。
そこで、あいこのときは勝負をかえすようにしてみましょう。

山田

ゲームプログラミング大切たいせつなのは、変数へんすう条件分岐じょうけんぶんき、そして繰り返しだべ
こんどは繰り返しを使つかって、あいこのときはゲームを繰り返すようにしてみるべ

アル

あいこなのにゲームが終わっちゃったら、なんだか気持きもちよくないもんね

山田

うむ
そして、その繰り返しのおねがいだべけど、今回こんかいwhileというものを使うべ

りこちゃん、JavaScriptジャバスクリプトのときに使った、無限むげんループはおぼえているべか?

りこ

うん
ずっと繰り返すんだよね

山田

そうだべ。じゃんけんゲームでも、勝負がつくまでずっと繰り返して、ついたらループを抜ける、というふうに作っていくんだべ

無限ループは、while Trueというふうにすればいいんだべよ

あと、繰り返す部分は、条件分岐のときみたいにインデントを使うべ!

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
    input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')
    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
山田

無限ループのwhile Trueは10行目で使っているべ
そしてループを抜けるには、39行目や43行目のようにbreakを使うんだべ

りこ

ふむふむ
勝負がついたら、breakでループから抜けるのね

アル

実行じっこうしてみようよ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

実行結果じっこうけっかは、こんなふうになるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはチョキを出しました
あいこだね
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはチョキを出しました
あいこだね
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはパーを出しました
あなたの勝ち
りこ

わー! あいこのときは、もういちど勝負できるようになった!

山田

あと、ついでだべから、3を入力するとゲームを終了しゅうりょうできるようにしておくべ

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
    input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')

    # もし入力された番号が3のときは、ゲームを終わる。このとき、3は数字ではなくて、文字になっているので注意!
    if input_str=='3':
        print('ゲームを終了します')
        break

    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
りこ

じゃあ、実行してみるね!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
アル

うまくうごくかな

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
ここに番号を入力してね!>>>
0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
ここに番号を入力してね!>>> 3
ゲームを終了します
りこ

うん。ちゃんとゲームを終了しゅうりょうできた!

グー、チョキ、パーの数字以外の文字が入力されたときの対処

つづいて、じゃんけんの手をえらぶとき、プレイヤーが、グー、チョキ、パーの数字すうじではないものを入力してしまったときの対処たいしょをしていきましょう。

山田

ゲームはほとんどできているべけど、もうひとつ、大切たいせつなことがあるべ
それは、ゲームをプレイしてくれる人が、つくが思っていない操作そうさをしてしまうことだべ

りこ

思ってもいない操作って?

山田

このゲームでは、プレイヤーに0〜3までの数字を入れてあそんでもらうべ
でも、それ以外いがい文字もじを入れてしまうと、エラーになってしまうべ

りこ

なるほどー

山田

そこで、条件分岐じょうけんぶんきかえしを使って、0〜3の数字以外いがいの文字を入れてしまったときは、もう一度入力してもらうようにするべ

janken.py

import random

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # 正しく入力されたかどうかを判定。入力の部分を繰り返す
    while True:
        # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
        input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')

        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれかなら、入力の部分の繰り替えしから抜(ぬ)ける
        if input_str in ['0', '1', '2', '3']:
            break
        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれでもなければ、「間違えて入力しているよ」と表示
        else:
            print('間違えて入力しているよ')

    # もし入力された番号が3のときは、ゲームを終わる。このとき、3は数字ではなくて、文字になっているので注意!
    if input_str=='3':
        print('ゲームを終了します')
        break

    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
りこ

あ、13行目で、入力の部分ぶぶん無限むげんループさせてる!

山田

うむ
正しく入力されなかったら、なんども入力の部分を繰り返すんだべ
正しく入力されたら、19行目のbreakでループを抜けるべ

アル

なるほど。こうやって、思いがけない操作をふせぐんだね

りこ

実行してみよう!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

ちゃんと動くべかな

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
ここに番号を入力してね!>>> abc
間違えて入力しているよ
ここに番号を入力してね!>>> efg
間違えて入力しているよ
ここに番号を入力してね!>>> 1
あなたはチョキを出しました
コンピュータはグーを出しました
あなたの負け
アル

おぉ! 適当てきとうな文字を入れると、もう一回入力できる!


ここまでで、ゲームのほとんどが完成かんせいしましたが、まだ少し物足ものたりない気がします。
そこでここでは、ゲームの仕上しあげをしていきます。

山田

もうすぐじゃんけんゲームの完成だべ
あともう少しだけがんばるべよ!

りこ

はーい

アル

はーい

表示を少し遅らせて、ゲームに減り張りをつけよう!

最後さいごに、文字もじを少しおくらせて表示ひょうじすることで、ゲームにリズムを作り、りをつけてみましょう!

山田

ここからは最後の仕上しあげだべ
文字をちょっとだけ遅らせて表示させて、ゲームに減り張りをつけてみるべよ!

りこ

遅らせて表示させるの?

山田

うむ
ほんの少し遅らせるだけで、ゲームにリズムができるんだべ

アル

どうなるのかな

山田

とにかくやってみるべ
ただ、これにはtimeというモジュールを入れる必要ひつようがあるべ

りこ

あ、randomみたいなかんじに?

山田

そうだべ!
そして、遅らせるためのおねがいが、sleep()だべ
括弧かっこに入れた秒数びょうすうだけ、ってくれるんだべよ

たとえば、こんなふうにすれば、5秒待ったあとに「5秒たったよ」と表示されるべ!

import time
time.sleep(5)
print('5秒たったよ')
アル

なるほど! たしかにゲームには必要ひつようかも!

山田

では、つくっていくべよ!

janken.py

import random
import time

# handsというリストに、じゃんけんの手を覚(おぼ)えておいてもらう
hands=['グー', 'チョキ', 'パー']

# どの数字が、どの手を表(あらわ)しているのかを表示(ひょうじ)する
print('0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる')
# 「じゃんけん」と表示する
print('「じゃんけん……」')

# ゲーム全体(ぜんたい)を繰(く)り返(かえ)す
while True:

    # 正しく入力されたかどうかを判定。入力の部分を繰り返す
    while True:
        # プレイヤーからの入力をinput_strに覚えておいてもらう
        input_str=input('ここに番号を入力してね!>>> ')

        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれかなら、入力の部分の繰り替えしから抜(ぬ)ける
        if input_str in ['0', '1', '2', '3']:
            break
        # 入力が'0', '1', '2', '3'のどれでもなければ、「間違えて入力しているよ」と表示
        else:
            print('間違えて入力しているよ')

    # もし入力された番号が3のときは、ゲームを終わる。このとき、3は数字ではなくて、文字になっているので注意!
    if input_str=='3':
        print('ゲームを終了します')
        break

    # 入力されたものは文字列(もじれつ)になっているので、数値(すうち)に変換(へんかん)したものを、hand_numに覚えておいてもらう
    hand_num=int(input_str)

    # ランダムにコンピュータの手の数字を決めて、computer_hand_numに覚えておいてもらう
    computer_hand_num=random.randrange(3)
    # ランダムで作った数字から、コンピュータがどの手なのかを出して、computer_handに覚えておいてもらう
    computer_hand=hands[computer_hand_num]

    # 入力された数字から、どの手なのかを出して、player_handに覚えておいてもらう
    player_hand=hands[hand_num]

    # 「ぽん」と表示する
    print('「ぽん」')
    # 1秒待つ
    time.sleep(1)

    # player_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('あなたは'+player_hand+'を出しました')
    # computer_handに覚えておいてもらった手を表示する
    print('コンピュータは'+computer_hand+'を出しました')

    # あいこのときは0、プレイヤーが負けたときは-1か2、プレイヤーが勝ったときは-2か1という数字を、変数win_or_loseに覚えておいてもらう
    win_or_loss=computer_hand_num-hand_num

    # 1秒待つ
    time.sleep(1)

    # じゃんけんの勝ち負けを表示する
    if win_or_loss==0:
        print('あいこだね')
    elif win_or_loss==-1 or win_or_loss==2:
        print('あなたの負け')
        # ゲームを終わる
        break
    elif win_or_loss==-2 or win_or_loss==1:
        print('あなたの勝ち')
        # ゲームを終わる
        break
りこ

ところどころで1秒待って、順番じゅんばんに表示されるようにしているんだね!

山田

では、実行じっこうしてみるべ!

Windowsの場合

> python janken.py

Macの場合

% python3 janken.py
山田

すると、こんなふうに表示されるべ!

実行結果

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>>
りこ

「パー」を出したいから、2って入れるね

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>> 2
「ぽん」
アル

あ、「ぽん」のところでいったん止まった

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>> 2
「ぽん」
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
りこ

あ、また動き出して、自分じぶんが出した手と、コンピュータの手が表示されたよ!

0:グー 1:チョキ 2:パー 3:ゲームを終わる
「じゃんけん……」
ここに番号を入力してね!>>> 2
「ぽん」
あなたはパーを出しました
コンピュータはグーを出しました
あなたの勝ち
アル

最後さいごけが表示された!

りこ

へぇ。一瞬いっしゅんの待ち時間じかんがあると、こんなにプレイする感覚かんかくわるんだね!

山田

これでじゃんけんゲームの完成だべ!

アル

わーい!

りこ

やったぁ!

まとめ

今回こんかいは、Pythonパイソンでのじゃんけんゲームのつくかた紹介しょうかいしました。

山田

やっと完成かんせいだべ……おめでとうだべ

りこ

うん。完成したときって、ホントにうれしいよね

グッバイキティ

ガサガサ

アル

あれ? グッバイキティちゃんじゃない?

山田

あ! グッバイキティちゃん、てくれたんだべか?

グッバイキティ

こんにちはどすー
あら、山田先生。今日はいてはりましたの?
ウチ、先生に会いとうて、もう我慢がまんできひんかったんどすー

ほな、ウチ、かえりますー
グッバイならどすえー

グッバイキティ

とことことことこ……

りこ

帰っちゃった!

アル

はやっ!

山田

グッバイならだべー

りこ

もういないよ……

アル

おそっ!

山田

まぁまぁ。わたす、今日はよくねむれそうだべ

このシリーズの一覧はこちら

  1. 小学生からのプログラミング入門。プログラミングってなぁに?
  2. Scratchの使い方と、ゲーム作りの基礎知識を学ぼう! 小学生からのプログラミング入門
  3. Scratchでじゃんけんゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  4. Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  5. Scratchでピアノ鍵盤を作って音を鳴らそう! 小学生からのプログラミング入門
  6. テキストエディタ(Visual Studio Code)をインストールしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  7. Visual Studio Codeを日本語化してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  8. JavaScriptでおみくじを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  9. JavaScriptで今月の残り日数を計算してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  10. JavaScriptで画像を表示してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  11. JavaScriptで画像を移動してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  12. 【JavaScript】キー入力でキャラを動かしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  13. 【JavaScript】ファイルを分けて管理してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  14. 【JavaScript】オブジェクトを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  15. 【JavaScript】ゲームのメインループを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  16. 【JavaScript】キャラを決まった間隔ずつ動かす! 小学生からのプログラミング入門
  17. HTML5とCanvasを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  18. 【JavaScript】迷路やRPGで使えるマップを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  19. 【JavaScript】マップでキャラを動かせるようにしよう! 小学生からのプログラミング入門
  20. 【JavaScript】クラスの概念をしっかりと理解しよう! 小学生からのプログラミング入門
  21. 【JavaScript】プログラム全体をクラスを使って作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
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  30. Pythonのtkinterを使って、ウィンドウを表示してみよう!
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