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【JavaScript】迷路やRPGで使えるマップを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門

小学生からのプログラミング講座こうざ、今回もはじめていきましょう!

前回HTML5とCanvasを使って、キャラクターがキーボードの入力にゅうりょく移動いどうするところまで、紹介しょうかいしました。

さて、今回こんかい迷路めいろゲームやRPGアールピージーなどで使える、マップの作り方を紹介したいと思います。

もし、本格的にRPGを作りたい方は「JavaScriptでRPGを作ろう!スマホにも対応したゲームの作り方」をご覧ください。

りこ

今日はマップの作り方をおしえてくれるのね!

山田

そうだべ。やっぱりキャラがうごいたら、マップがしいべな

アル

やったー、ポケモンっぽくなるね!

目次
  1. マップを作る前準備まえじゅんび
  2. 画像がぞうを切り取って表示ひょうじしてみよう!
  3. 配列はいれつを使ってみよう!
  4. かえしを使ってみよう!
  5. マップを作ってみよう!
  6. まとめ

マップを作る前準備まえじゅんび

まずはマップを作るための準備じゅんびとして、画像がぞう用意よういしましょう。

山田

ではこれからマップを作っていくべよ。つかう画像はこれだべよ。右クリックして「名前を付けて保存」で、保存するべよ

アル

なにこれ?

りこ

小型こがたのUSBメモリじゃない? パソコンにさして、データを保存ほぞんできるやつ

アル

へぇ、すごい! そんなのがあるのかー。りこちゃん、よく知ってるね!

りこ

えっへん!

山田

ゆかかべだべ

りこ

はっ! //////

アル

……えっ?

先ほどの画像がぞうをgameフォルダのimgフォルダのなかに、map.pngという名前で保存ほぞんしてください。
ほかのフォルダやファイルは、前回ぜんかいとおなじです。

game
|-- index.html
|-- img/
|   |-- map.png
|   `-- rico.png
`-- js/
    `-- script.js

map.pngは、左側ひだりがわゆか右側みぎがわかべのマップチップです。USBメモリではありません。

画像がぞうを切り取って表示ひょうじしてみよう!

先ほどの画像がぞうは、左右がゆかかべで、一枚になってしまっています。
そんなときは、画像がぞうのどこからどこまでを表示ひょうじするのかを指定していすることができます。

drawImage( image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh )

sx, syで、画像がぞうを読み込む部分ぶぶんの、左上ひだりうえ位置いち
sw, shで、画像を読み込む部分の、はばたかさ、
dx, dyで、画像を表示ひょうじする、左上の位置、
dw, dhで、画像を表示するときの大きさ、
となります。

実際じっさいに使うと、このようになります。

//canvasの設定(せってい)
var canvas = document.getElementById( 'canvas' );

//コンテキストを取得(しゅとく)
var ctx = canvas.getContext( '2d' );

//画像(がぞう)のオブジェクトを作る
var img = new Image();
img.src = 'img/map.png';

//画像(がぞう)を表示(ひょうじ)する
addEventListener('load', function() {
	ctx.drawImage( img, 0, 0, 32, 32, 0, 0, 32, 32 );
	ctx.drawImage( img, 32, 0, 32, 32, 0, 64, 32, 32 );
}, false);
ひとつずつ表示できる!
アル

こうやって一枚の画像がぞうを分けて表示ひょうじできるんだね

りこ

左右さゆうで一枚ずつだったんだ……

山田

マップチップの1枚目と2枚目をえたいときは、左から2番目の数字(imgの右)を変更へんこうするだけだべ

アル

なるほど、便利べんり

さて、今回はマップを作っていきたいのですが、そのためにはあたらしいおねが方法ほうほうを覚えなければなりません。

配列はいれつと、かえです。

配列はいれつを使ってみよう!

配列はいれつとは、変数へんすう添字そえじを使って、いくつも変数があるようにあつかえるものです。

アル

なんか、よく分かんないよ

りこ

わたしもー

山田

むずかしくかんがえる必要ひつようはないべよ。たとえばりこちゃん、関ジャニのメンバーを全員ぜんいん言えるべか?

りこ

えっと、錦戸くんでしょ、丸山くんでしょ、大倉くん、村上くん、横山くん、安田くん……

山田

では、関ジャニのメンバーを配列はいれつを使って表示ひょうじしてみるべ

関ジャニのメンバーは現在6人です。
では、メンバーをkanjaniという配列はいれつに覚えておいてもらいましょう。

var kanjani = [ '丸山くん', '大倉くん', '村上くん', '横山くん', '錦戸くん', '安田くん' ];
アル

こうやって覚えておいてもらうと、なにか便利べんりなの?

山田

配列はいれつを使うと、このなかからかんたんにメンバーを呼び出せるんだべ

では、メンバーの中から、りこちゃんの大好きな「錦戸くん」をとりだしてみましょう。
とりだすには、kanjani[4]というように、添字そえじを使います。4というのは、0から数えて4番目に「錦戸くん」のデータがあるからです。

var kanjani = [ '丸山くん', '大倉くん', '村上くん', '横山くん', '錦戸くん', '安田くん' ];
alert ( kanjani[4] );

じっさいにブラウザで見てみると、このようになります。

錦戸くんと表示される

また、メンバーの人数にんずうを見ることもできます。
kanjaniという配列はいれつが、データをいくつ覚えているかを見ればいいので、lengthを使います。

var kanjani = [ '丸山くん', '大倉くん', '村上くん', '横山くん', '錦戸くん', '安田くん' ];
alert ( kanjani.length );

じっさいにブラウザで見てみると、このようになります。

6と表示される
山田

つまり、配列はいれつ変数へんすうよこに数字をつけて、いくつもの変数へんすうがあるように使えるものなんだべ。間違まちがえやすい部分ぶぶんは、1から数えるんじゃなく、0から数えるというところだべ

りこ

kanjaniっていう変数へんすうひとつで、関ジャニのメンバー全員ぜんいんのデータを覚えておいてもらうことができるのね!

山田

さらに、こんなこともできるんだべ。りこちゃんは関ジャニ以外いがいで好きなグループはいるべか?

りこ

え、えっと……Sexy Zone!

山田

そのなかでは、だれが好きだべ?

りこ

うんと、佐藤くんかな

johnnysジャニーズという配列はいれつをつくり、関ジャニのメンバーとSexy Zoneのメンバーを、2れつ入力にゅうりょくしました。
上に関ジャニのメンバー、下にSexy Zoneのメンバーです。

var johnnys = [ 
	[ '丸山くん', '大倉くん', '村上くん', '横山くん', '錦戸くん', '安田くん' ],
	[ '中島くん', '菊池くん', '佐藤くん', '松島くん', 'マリウスくん' ]
];
alert ( johnnys[1][2] );

りこちゃんの好きな佐藤くんは、上から2番目、0から数えると1番目になります。
さらに左から3番目、0から数えると2番目になります。

なので、「佐藤くん」のデータを取り出したいときは、johnnys[1][2]となります。

じっさいにブラウザで見てみると、このようになります。

佐藤くんと表示される
山田

こういうふうに、何重なんじゅうにもなった配列はいれつ多次元配列というから、覚えておくべ!

かえしを使ってみよう!

続いて、かえしについて学んでいきましょう。

アル

かえしってこの前のメインループとはちがうの?

山田

あれは関数かんすう自分自身じぶんじしんを呼び出して無限むげんループしているんだべ。それとは別のやりかただべよ。いくつかやり方があるべけれども、今回はまず、この2つを覚えるべよ《》

for文を使ってみよう!

for文は、一番ポピュラーなかえしのお願いです。

forのなかで、変数へんすうiを宣言せんげんします。
i++というのは、iに1ずつ足していく、ということです。
なので、iが5より小さい場合ばあいは1ずつ足していくことで、5回かえすという意味いみになります。

for (var i=0; i<5; i++) {
	alert( '5回繰り返すよ!' );
}

while文を使ってみよう!

whileは、条件じょうけんがtrue(真)のときにかえすものです。

var x = 0;
while ( x < 5 ) {
	alert( '5回繰り返すよ!' );
	x++;
}

上のれいでは、最初さいしょにxに0を覚えておいてもらい、その数が5よりも小さい場合ばあいかえすというものです。
x++によって、xを1ずつやしているので、その数が5になったらかえしを終了しゅうりょうします。

山田

かえしをつかう時の注意点ちゅういてんは、永遠えいえんわらない条件じょうけんを作ってはいけないべよ

りこ

どういうこと?

山田

たとえば、以下のようにすると永遠えいえんに「xは0です」というアラートが表示されるべよ

var x = 0;
while ( x === 0 ) {
	alert( 'xは0です' );
}
山田

永遠の0だべよ……

りこ

なるほど……えっ?

アル

えっ?

山田

えっ?

マップを作ってみよう!

これまでの記事きじと、配列はいれつかえしが分かれば、マップも自在じざいにつくることができます。

アル

マップってどうやってつくるのか、全然ぜんぜん想像がつかないよ

山田

数字でマップを表現すればいいだべよ

りこ

数字で?

プログラミングでマップを表現するには、数字を使います。
マップチップの、左側ひだりがわを0、右側みぎがわを1とします。

//canvasの設定(せってい)
var canvas = document.getElementById( 'canvas' );
canvas.width = 640;		//canvasの横幅(よこはば)
canvas.height = 640;	//canvasの縦幅(たてはば)

//コンテキストを取得(しゅとく)
var ctx = canvas.getContext( '2d' );

//マップチップのImageオブジェクトを作る
var mapchip = new Image();
mapchip.src = 'img/map.png';

//マップの作成(さくせい)
var map = [
	[0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,1 ,0],
	[0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0],
	[0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1 ,0 ,0 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0],
	[1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0 ,0 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,0 ,0 ,1 ,0 ,1 ,0],
	[0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0],
	[0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0],
	[0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0 ,1 ,1 ,1 ,0],
	[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 ,1 ,0 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,0 ,0 ,1 ,0],
	[1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,0 ,1 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1],
	[1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1 ,0 ,0 ,0 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,0 ,1 ,0],
	[1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0 ,1 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,1 ,1 ,0 ,0],
	[1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0 ,1],
	[0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0 ,1 ,0 ,0 ,1 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,1 ,0 ,0],
	[0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1 ,0 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0],
	[0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0],
	[1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1 ,1 ,0 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1 ,1 ,0],
	[0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0 ,1 ,1 ,0 ,0 ,0 ,1 ,0],
	[0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0 ,0 ,0 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1],
	[0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1 ,1 ,1 ,0 ,0 ,1 ,1 ,0 ,1 ,0 ,0 ,0 ,0],
	[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1 ,1 ,1 ,1 ,0 ,0 ,0 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,0]
];

//マップチップを表示(ひょうじ)する
addEventListener('load', function() {
	for (var y=0; y<map.length; y++) {
		for (var x=0; x<map[y].length; x++) {
			if ( map[y][x] === 0 ) ctx.drawImage( mapchip, 0, 0, 32, 32, 32*x, 32*y, 32, 32 );
			if ( map[y][x] === 1 ) ctx.drawImage( mapchip, 32, 0, 32, 32, 32*x, 32*y, 32, 32 );
		}
	}
}, false);

14行目で、mapという配列はいれつを作り、そこにマップを0と1で書いていきます。
実際じっさいにマップを表示ひょうじするには、forを使って、数字に該当がいとうする画像がぞう表示ひょうじしていきます。

39行目のforでy座標ざひょうのぶんかえし、40行目のforでx座標ざひょうのぶんかえします。
それぞれ、map.lengthmap[y].lengthとすることで、yやxにいくつマップチップのデータがあるかが分かります。これで、何回繰り返すのかを判断はんだんすることができます。

41行目、42行目で、0か1かどちらの画像がぞうかを判断はんだんし、表示ひょうじします。
マップチップ一枚いちまいの大きさは32pxなので、表示するとき、xやyに32をかけ算してあげることで、実際じっさいのマップの場所ばしょになります。

ブラウザで見てみると、このようになります。

Canvasを使ってみよう!
アル

すごい! 迷路めいろみたいなマップができてるよ!

りこ

ここを私が冒険ぼうけんするのね!

山田

そうなんだべ。だけれども、ここでりこちゃんが歩くプログラムを加えても、まだかべとの衝突しょうとつ判定はんていを作っていないから、かべの上を歩けてしまうんだべ

アル

それはそれでかっこいいけど、ゲームにはならないよね

山田

かべとの衝突判定は、次回の記事きじ紹介しょうかいしていくから、おたのしみにするべ!

まとめ

今回は迷路めいろゲームやRPGでつかえる、マップの作り方について紹介しょうかいしました。
プログラミングでマップを作成さくせいするときも、文字を使って作っていきます。
ちょっとむずかしいかもしれないのですが、これができればゲーム開発かいはつはばがかなり広がります。
ぜひ、挑戦ちょうせんしてみてください。

りこ

きゃー、私、こんなところを歩いたら、迷子まいごになっちゃう!

アル

なに言ってんだよ。ゲームなんだから

山田

わだずなら、一瞬いっしゅんでクリアできるべ

アル

ホント!?

りこ

すごーい!

山田

ネコはかべなんてのぼればいいべからな

りこ

……

アル

ずるい!

山田

まぁまぁ。次回はかべとの当たり判定はんていを作っていくべよ!

りこ

はーい!

アル

はーい!

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