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Pythonのtkinterで、画像つきのおみくじゲームを作ろう!

さて、今日《きょう》も楽《たの》しくプログラミングを学《まな》んでいきましょう。

今回《こんかい》はPython《パイソン》のtkinterを使《つか》って、本格的《ほんかくてき》なおみくじゲームを作《つく》ってみます。
本格的というのは、コマンドプロンプトやターミナルに文字《もじ》だけが表示《ひょうじ》されるようなゲームではなく、ちゃんとウィンドウや画像《がぞう》も表示される、ということです。

山田

てやんでぇ……

アル

先生、どうしたの?
怖《こわ》い顔《かお》して

山田

うむ。グッバイキティちゃんが男らしい人が好きだといっていたべから、男らしくしているんだべ……だぜ

りこ

あ、ちょっとかっこいい

アル

似合《にあ》わないよ

グッバイキティ

こんにちはどすー
山田先生、今日もプログラミング、教《おし》えてくれはりますかー?
ウチ、ほんま先生の授業《じゅぎょう》、楽《たの》しみなんどす

山田

ふっふっふ
わたすが教えてあげようだべ……だぜ

今日はおみくじゲームを作るべ……だぜ

グッバイキティ

先生は、かわええどすなぁ

目次
  1. 今回、tkinterで作るおみくじゲームについて
  2. tkinterでおみくじゲームを作るための準備
  3. tkinterでウィンドウを表示してみよう!
  4. ウィンドウのサイズを固定してみよう!
  5. tkinterでCanvasを使ってみよう!
  6. Canvasに画像を表示してみよう!
  7. Canvasにテキストを表示してみよう!
  8. 画像をクリックしたときに、文字が表示されるようにしてみよう!
  9. おみくじの結果がランダムに表示されるようにしてみよう!
  10. おみくじを振ったときの動きをつけてみよう!
  11. まとめ

今回、tkinterで作るおみくじゲームについて

まず、今回《こんかい》作《つく》るおみくじゲームについてです。

山田

これが今回作るおみくじゲームだべ……だぜ

りこ

わぁ、おみくじだー

山田

おみくじ画像《がぞう》をクリックすると、おみくじが引ける、というものを作っていくんだべ……だぜ

アル

もういいよ、その喋《しゃべ》り方

tkinterでおみくじゲームを作るための準備

まず、tkinterでおみくじゲームを作るための準備《じゅんび》をしていきたいと思います。

山田

まずはおみくじゲームを作るための準備として、フォルダ構成《こうせい》を確認《かくにん》しておくべ

グッバイキティ

フォルダ構成ってなんどすかー?

りこ

どこに、どうフォルダを作るか、ってことよ

グッバイキティ

なるほどー。りこはんは賢《かしこ》いどすなぁ

山田

今回《こんかい》は、こんなふうにフォルダを作って、作業《さぎょう》をしていくべよ

omikuji/
|-- game.py
`-- img/
    `-- omikuji.png
アル

omikujiフォルダにgame.pyとimgフォルダがあって、imgフォルダにomikuji.pngが入ってるんだね

山田

omikuji.pngは、この画像《がぞう》を使《つか》ってほしいんだべ

グッバイキティ

自由《じゆう》に使っていいんどすえ?

山田

うむ
このおみくじ画像は、「自分が作った」と言わない限《かぎ》り、自由に使って構《かま》わないべ

tkinterでウィンドウを表示してみよう!

前回《ぜんかい》、tkinterでウィンドウを表示《ひょうじ》しました。では、そのおさらいをしてみましょう。

山田

では、前回のおさらいも兼《か》ねて、ウィンドウを表示してみるべ

グッバイキティ

もういちど教《おし》えてくれはるんどすなぁ
先生、優《やさ》しいどすー

山田

ふっふっふ
では、game.pyに、こんなふうに書いていくべ

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

実行《じっこう》するときは、下のコマンドを、コマンドプロンプトかターミナルに入力するべ!

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
りこ

ここまでが、前回の復習《ふくしゅう》だね!

ウィンドウのサイズを固定してみよう!

つづいて、ウィンドウのサイズを固定《こてい》してみましょう。

山田

やっぱりゲームでは、ウィンドウのサイズをあらかじめ決《き》めておいて、変更《へんこう》できないようにしておいた方がいいべな

アル

そのほうが遊《あそ》びやすいよね

山田

そこで、game.pyにこんなふうに追加《ついか》するんだべ

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')
# ウィンドウのサイズを800x600にする
game.geometry('800x600')
# ウィンドウのサイズを変更できないようにする
game.resizable(False, False)

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

game.geometry('800x600')というので、ウィンドウのサイズを、横幅《よこはば》が800、縦幅《たてはば》が600に設定《せってい》しているんだべ

りこ

ふむふむ

山田

また、game.resizable(False, False)では、横幅と縦幅の変更《へんこう》ができないようにしているんだべよ

グッバイキティ

ウィンドウのサイズが固定《こてい》されるんどすなー

山田

そして、このコマンドを実行《じっこう》するべ!

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
アル

あ、マウスでウィンドウのサイズを変《か》えようとしても、できなくなったね

tkinterでCanvasを使ってみよう!

つづいて、tkinterでCanvas《キャンバス》を使《つか》ってみましょう。

山田

では、tkinterのCanvasを使ってみるべよ

アル

あ、Canvasって、JavaScript《ジャバスクリプト》のときもやったよね

山田

うむ。でも使《つか》い方《かた》はぜんぜん違《ちが》うから、ちょっと覚《おぼ》えなおさなくちゃいけないところもあるべ

りこ

そうなんだ……

山田

とにかく、やってみるべ
じゃあ、ウィンドウのサイズに合わせて、横幅《よこはば》800、縦幅《たてはば》600の、真《ま》っ黒《くろ》なCanvasを作ってみるべ

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')
# ウィンドウのサイズを800x600にする
game.geometry('800x600')
# ウィンドウのサイズを変更できないようにする
game.resizable(False, False)

# canvasという変数に、あなたは真っ黒なCanvasだよ、と教える
canvas = tkinter.Canvas(game, width=800, height=600, bg="black", highlightthickness=0)
# Canvasを配置する
canvas.pack()

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

そして、実行《じっこう》してみるべよ

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
グッバイキティ

真っ黒な画面どすなぁ。ところで、Canvas言うんはどないなものなんどすかー?

りこ

油絵《あぶらえ》の、絵《え》を描《か》くための布《ぬの》(キャンバス)と同《おな》じことなんだって

山田

うむ。JavaScript《ジャバスクリプト》でやったときと同じように、Canvas上に図形《ずけい》をかいたり、画像《がぞう》を表示《ひょうじ》したり、それを動かしたりできるんだべ

ちなみに、油絵では紙《かみ》じゃなくて布に描くべよ!

グッバイキティ

ふむふむ。絵を描くときの紙のようなものなんどすなぁ

Canvasに画像を表示してみよう!

つづいて、Canvas《キャンバス》に画像《がぞう》を表示《ひょうじ》してみます。

山田

つぎは、Canvasにおみくじの画像を表示してみるべ!

アル

やったぁ

山田

では、game.pyに、こんなふうに追加《ついか》するべよ

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')
# ウィンドウのサイズを800x600にする
game.geometry('800x600')
# ウィンドウのサイズを変更できないようにする
game.resizable(False, False)

# canvasという変数に、あなたは真っ黒なCanvasだよ、と教える
canvas = tkinter.Canvas(game, width=800, height=600, bg="black", highlightthickness=0)
# Canvasを配置する
canvas.pack()

# omikuji_imgという変数に、あなたはおみくじの画像だよ、と教える
omikuji_img = tkinter.PhotoImage(file = 'img/omikuji.png')
# おみくじの画像を表示する(tags='omikuji'で、タグをつけている)
canvas.create_image(400, 300, image=omikuji_img, tags='omikuji')

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

19行目で、変数《へんすう》omikuji_imgに、どの画像を使《つか》いたいかを覚《おぼ》えておいてもらって、21行目でその画像を表示しているんだべ
そしてこのとき、tags='omikuji'というふうにして、画像に「omikuji」というタグをつけていることを、気にしておいてほしいんだべ

アル

なるほどー。タグをつけているんだね

山田

うむ。そして、実行《じっこう》してみるべ!

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
りこ

わぁ。おみくじゲーム、って感《かん》じがしてきたよ!

グッバイキティ

はやくおみくじを引《ひ》いてみたいどすなぁ

Canvasにテキストを表示してみよう!

つづいて、Canvas《キャンバス》にテキストを表示《ひょうじ》してみます。

山田

次は画面《がめん》上に「大吉《だいきち》」と表示してみるべ!

りこ

わくわく

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')
# ウィンドウのサイズを800x600にする
game.geometry('800x600')
# ウィンドウのサイズを変更できないようにする
game.resizable(False, False)

# canvasという変数に、あなたは真っ黒なCanvasだよ、と教える
canvas = tkinter.Canvas(game, width=800, height=600, bg="black", highlightthickness=0)
# Canvasを配置する
canvas.pack()

# omikuji_imgという変数に、あなたはおみくじの画像だよ、と教える
omikuji_img = tkinter.PhotoImage(file = 'img/omikuji.png')
# おみくじの画像を表示する(tags='omikuji'で、タグをつけている)
canvas.create_image(400, 300, image=omikuji_img, tags='omikuji')

# resultsに「大吉」と覚えておいてもらう
results='大吉'
# Canvasにテキストを表示する
canvas.create_text(400, 70, text=results, font=('MS 明朝', 100), fill='#ffffff', tags='text')

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

24行目で、result変数《へんすう》に「大吉《だいきち》」と覚《おぼ》えておいてもらって、26行目でそれを表示しているべ

あとここで、「text」というタグをつけていることも気にしておくんだべ

りこ

さっきも画像《がぞう》を表示《ひょうじ》したときにタグをつけたよね。なにに使《つか》うんだろう……

山田

あとで分かるから、もうちょっと待《ま》つべよ

りこ

うん

山田

あと、このプログラムはすこし問題《もんだい》があるべ
というのも、26行目の「MS 明朝」というのは、Windows《ウィンドウズ》のフォントなんだべ……

りこ

え、じゃあ私はどうすればいいの?

グッバイキティ

ウチもMac《マック》やさかい、どないしましょうなぁ……

山田

だから、Macな人は「MS 明朝」の部分《ぶぶん》を「ヒラギノ明朝 ProN」などに変更《へんこう》するんだべ

グッバイキティ

ふむふむ。それぞれのコンピュータに入っているフォントを選《えら》ぶ必要《ひつよう》がある、いうことどすなぁ

山田

そうなんだべよ
そして、実行《じっこう》してみるべ!

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
アル

わーい、大吉だ!

りこ

まだ、大吉しか出ないわよ

アル

あ、そうか!

グッバイキティ

アルくんはおもろいどすなぁ

画像をクリックしたときに、文字が表示されるようにしてみよう!

つづいて、おみくじの画像《がぞう》をクリックしたときに、「大吉《だいきち》」と表示《ひょうじ》されるようにしていきます。

山田

つぎは、クリックイベントだべ
ここでは、おみくじの画像をクリックしたときに「大吉」と表示されるようにしてみるべよ

りこ

プレーヤーのクリックを受《う》け付《つ》けるってことね!

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')
# ウィンドウのサイズを800x600にする
game.geometry('800x600')
# ウィンドウのサイズを変更できないようにする
game.resizable(False, False)

# canvasという変数に、あなたは真っ黒なCanvasだよ、と教える
canvas = tkinter.Canvas(game, width=800, height=600, bg="black", highlightthickness=0)
# Canvasを配置する
canvas.pack()

# omikuji_imgという変数に、あなたはおみくじの画像だよ、と教える
omikuji_img = tkinter.PhotoImage(file = 'img/omikuji.png')
# おみくじの画像を表示する(tags='omikuji'で、タグをつけている)
canvas.create_image(400, 300, image=omikuji_img, tags='omikuji')

# テキストを表示するための関数
def display_text():
    # resultsに「大吉」と覚えておいてもらう
    results='大吉'
    # Canvasにテキストを表示する
    canvas.create_text(400, 70, text=results, font=('MS 明朝', 100), fill='#ffffff', tags='text')

# クリックされたときに呼ばれる関数
def click_event(e):
    display_text()

# おみくじの画像をクリックしたとき、click_event関数を呼び出す
canvas.tag_bind('omikuji', '<ButtonRelease-1>', click_event)

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

まず、35行目に注目《ちゅうもく》だべ
ここではtag_bind()というものを使って、omikujiというタグがつけられた画像がクリックされたときに、click_eventという関数《かんすう》を呼《よ》び出《だ》すためのお願《ねが》いをしているんだべ

りこ

click_event関数は……あ、31〜32行目ね
そして、32行目ではdisplay_text()を呼び出してる

アル

なんで2回に分けて呼び出したの?

山田

まず、display_textという関数名《かんすうめい》は、テキストを表示する、という意味《いみ》でつけたものだべ

でも、クリックしたときに行《おこ》ないたいのは、テキストの表示だけとは限《かぎ》らないべ
クリックされたとき、いきなりdisplay_textを呼び出してしまったら、今後《こんご》、もっといい機能《きのう》を思《おも》いついてしまったときに、関数名を考え直したり、別《べつ》の関数を呼び出すように変更《へんこう》したりと、大変《たいへん》になるべ

グッバイキティ

今後《こんご》のことも考えてはるいうことどすなぁ

山田

では、実行《じっこう》してみるべ!

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
りこ

あ、おみくじの画像《がぞう》が表示《ひょうじ》されてるね!

グッバイキティ

このおみくじ画像をクリックするんどすかー?

山田

そうだべよ

グッバイキティ

ポチッとなどすえ

グッバイキティ

大吉、出てきました

おみくじの結果がランダムに表示されるようにしてみよう!

つづいて、おみくじの結果《けっか》がランダムに表示《ひょうじ》されるようにしていきましょう。

山田

つぎはおみくじの結果《けっか》をランダムに表示できるようにしていくべよ!

グッバイキティ

ランダムってなんどすえ?

山田

大吉《だいきち》だったり、中吉《ちゅうきち》だったり、というふうに、どれが出るか分からない、ってことだべ

グッバイキティ

それはもう、ほんまのおみくじになりますなぁ

山田

そしてそれには、randomを使《つか》いたいべ、というお願《ねが》いをする必要《ひつよう》があるんだべ

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter
# randomを使いたいよ、というお願い
import random

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')
# ウィンドウのサイズを800x600にする
game.geometry('800x600')
# ウィンドウのサイズを変更できないようにする
game.resizable(False, False)

# canvasという変数に、あなたは真っ黒なCanvasだよ、と教える
canvas = tkinter.Canvas(game, width=800, height=600, bg="black", highlightthickness=0)
# Canvasを配置する
canvas.pack()

# omikuji_imgという変数に、あなたはおみくじの画像だよ、と教える
omikuji_img = tkinter.PhotoImage(file = 'img/omikuji.png')
# おみくじの画像を表示する(tags='omikuji'で、タグをつけている)
canvas.create_image(400, 300, image=omikuji_img, tags='omikuji')

# テキストを表示するための関数
def display_text():
    # 0〜5までの数をランダムの数を、変数rndに覚えておいてもらう
    rnd = random.randrange(5)
    # おみくじの結果を、resultsに全部覚えておいてもらう
    results=['大吉','吉','中吉','小吉','末吉','凶']
    # Canvasにテキストを表示する
    canvas.create_text(400, 70, text=results[rnd], font=('MS 明朝', 100), fill='#ffffff', tags='text')

# クリックされたときに呼ばれる関数
def click_event(e):
    display_text()

# おみくじの画像をクリックしたとき、click_event関数を呼び出す
canvas.tag_bind('omikuji', '<ButtonRelease-1>', click_event)

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

まず、3行目で、ramdamを使うためのお願《ねが》いをしているべ
さらに28行目で、0〜5までのランダムな数を作って、その数字によっておみくじの結果《けっか》を、32行目で表示《ひょうじ》しているべ

りこ

30行目で、変数《へんすう》resultsにおみくじの結果を全部《ぜんぶ》代入《だいにゅう》してるから、32行目のresults[rnd]で、そのなかのどれかひとつが表示されるようになっているのね!

山田

そうなんだべ。それでは、実行《じっこう》してみるべ!

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
アル

こんどは「吉」だ

グッバイキティ

いろんな結果《けっか》を出してくれはるようになって、おみくじらしくなりました

山田

ちなみに、つづけてクリックしてしまうと、文字《もじ》が重《かさ》なってしまうべけど、つぎでそれも直《なお》すべから大丈夫《だいじょうぶ》だべ

おみくじを振ったときの動きをつけてみよう!

最後《さいご》に、おみくじを振《ふ》ったときの動《うご》きをつけてみたいと思います。

山田

あとは、これでおみくじゲームが完成《かんせい》するべ
最後は、おみくじを振ったときに、左右《さゆう》に動《うご》かしてみるべ

アル

どんなふうになるんだろう

game.py

# tkinterを使いたいよ、というお願い
import tkinter
# randomを使いたいよ、というお願い
import random

# tkinterのTkクラスを使えるようにする(インスタンス化)
game = tkinter.Tk()
# ウィンドウに表示される名前を「おみくじゲーム」にする
game.title('おみくじゲーム')
# ウィンドウのサイズを800x600にする
game.geometry('800x600')
# ウィンドウのサイズを変更できないようにする
game.resizable(False, False)

# canvasという変数に、あなたは真っ黒なCanvasだよ、と教える
canvas = tkinter.Canvas(game, width=800, height=600, bg="black", highlightthickness=0)
# Canvasを配置する
canvas.pack()

# omikuji_imgという変数に、あなたはおみくじの画像だよ、と教える
omikuji_img = tkinter.PhotoImage(file = 'img/omikuji.png')
# おみくじの画像を表示する(tags='omikuji'で、タグをつけている)
canvas.create_image(400, 300, image=omikuji_img, tags='omikuji')

# おみくじを振っているかどうかの変数
shaking_omikuji = False
# おみくじを振るときの、時間経過の変数
count = 0

# テキストを表示するための関数
def display_text():
    # 0〜5までの数をランダムの数を、変数rndに覚えておいてもらう
    rnd = random.randrange(5)
    # おみくじの結果を、resultsに全部覚えておいてもらう
    results=['大吉','吉','中吉','小吉','末吉','凶']
    # Canvasにテキストを表示する
    canvas.create_text(400, 70, text=results[rnd], font=('MS 明朝', 100), fill='#ffffff', tags='text')

# おみくじを振るための関数
def shake():
    # グローバル変数のshaking_omikujiの値を更新できるようにする
    global shaking_omikuji
    # グローバル変数のcountの値を更新できるようにする
    global count
    # おみくじを振っているとき
    if shaking_omikuji == True:
        # countの値によって、おみくじを移動
        if count == 1:
            canvas.move('omikuji', 10, 0)
        elif count == 2:
            canvas.move('omikuji', -20, 0)
        elif count == 3:
            canvas.move('omikuji', 10, 0)
        # countの値が10になったら、おみくじを振るのをやめて、テキストを表示する
        elif count == 10:
            shaking_omikuji = False
            display_text()
        # countに1ずつ足していく
        count += 1
        # 100経過するごとに、shake関数を呼び出す(ループ)
        game.after(100, shake)

# クリックされたときに呼ばれる関数
def click_event(e):
    # 表示しているテキストを削除
    canvas.delete('text')
    # グローバル変数のshaking_omikujiの値を更新できるようにする
    global shaking_omikuji
    # グローバル変数のcountの値を更新できるようにする
    global count
    # おみくじを振っていないとき
    if shaking_omikuji == False:
        # shaking_omikujiをTrueにする
        shaking_omikuji = True
        # countの値を0にする
        count = 0
        # shake関数を呼び出す
        shake()

# おみくじの画像をクリックしたとき、click_event関数を呼び出す
canvas.tag_bind('omikuji', '<ButtonRelease-1>', click_event)

# アプリが終了してしまわないようにしたりする
game.mainloop()
山田

まず、66行目で、表示《ひょうじ》している文字《もじ》を削除《さくじょ》しているべ。このときの「text」というのは、さきほどテキストにつけたtextというタグのことだべ

りこ

あ、37行目の部分ね!
そっか。削除するときのためにタグをつけておいたんだ!

山田

うむ
そして25〜28行目では、グローバル変数《へんすう》を作《つく》っているべ
グローバル変数《へんすう》っていうのは、どこからでも使《つか》える変数のことだべ

そして、このグローバル変数の値《あたい》を書《か》きかえるためには、41〜44行目や、67〜70行目のように、globalを使う必要《ひつよう》があるんだべ

アル

そっか。JavaScript《ジャバスクリプト》みたいに、そのままは使えないんだね

山田

そして71〜78行目を見るべ
これは、おみくじを振《ふ》っていないときだけ、変数shaking_omikujiをTrueにして、countをにし、関数《かんすう》shakeを呼《よ》び出《だ》しているんだべ

りこ

ふむふむ。関数shakeは40行目で……あ、おみくじを振るための関数かぁ

山田

うむ。このshakeでは、変数countの値によって、おみくじを振っているように画像を動かしているんだべ

この、画像を動かすためのお願《ねが》いが、49、51、53行目の、canvas.move()というものだべ

りこ

でも待って。関数shakeは、画像がクリックされたときに1回しか呼ばれないはずだよ!
なんでcountの値が順番《じゅんばん》に増《ふ》えていくの?

山田

その秘密《ひみつ》が、61行目だべ
game.after(100, shake)というふうにして、関数《かんすう》shake、つまり自分自身《じぶんじしん》を何度も呼び出しているんだべ

グッバイキティ

ほう。つまり関数shakeは、ループしてはる言うことどすか?

山田

その通りだべ!
だからcountの値が順番に増えていって、その値によって画像を動かすことができるんだべ!

アル

そういうことだったんだ!

山田

では、実行《じっこう》してみるべ!

Windowsの場合

> python game.py

Macの場合

% python3 game.py
グッバイキティ

動《うご》きをつけるだけで、こんなに変《か》わるんどすなぁ

山田

うむ。これでおみくじゲームの完成《かんせい》だべよ!

りこ

やったぁ

アル

わーい!

グッバイキティ

どすー

まとめ

今回《こんかい》はPython《パイソン》でおみくじゲームを作《つく》りました。

りこ

うーん、中吉《ちゅうきち》かぁ

アル

げげっ、凶《きょう》……

りこ

ふふ、アルはついてないわね

アル

中吉だって大《たい》したことないじゃん!

りこ

なによー!

山田

けんかする子は、おしおきだべー

グッバイキティ

そのネタは古《ふる》いどすなぁ

アル

なんかのネタなの?

りこ

私もよく分かんない

山田

しまったべ! 完全《かんぜん》にすべったべ!

りこ

グッバイキティちゃんは、おみくじなにが出たの?

グッバイキティ

ウチは吉《きち》どすー
ちなみに、ウチの名前はキティどすー

山田

……

りこ

……

アル

……

グッバイキティ

ほな、ウチ、帰りますー
グッバイならどすー

グッバイキティ

とことことことこ……

このシリーズの一覧はこちら

  1. 小学生からのプログラミング入門。プログラミングってなぁに?
  2. Scratchの使い方と、ゲーム作りの基礎知識を学ぼう! 小学生からのプログラミング入門
  3. Scratchでじゃんけんゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  4. Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  5. Scratchでピアノ鍵盤を作って音を鳴らそう! 小学生からのプログラミング入門
  6. テキストエディタ(Visual Studio Code)をインストールしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  7. Visual Studio Codeを日本語化してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  8. JavaScriptでおみくじを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  9. JavaScriptで今月の残り日数を計算してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  10. JavaScriptで画像を表示してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  11. JavaScriptで画像を移動してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  12. 【JavaScript】キー入力でキャラを動かしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  13. 【JavaScript】ファイルを分けて管理してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  14. 【JavaScript】オブジェクトを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  15. 【JavaScript】ゲームのメインループを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  16. 【JavaScript】キャラを決まった間隔ずつ動かす! 小学生からのプログラミング入門
  17. HTML5とCanvasを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  18. 【JavaScript】迷路やRPGで使えるマップを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  19. 【JavaScript】マップでキャラを動かせるようにしよう! 小学生からのプログラミング入門
  20. 【JavaScript】クラスの概念をしっかりと理解しよう! 小学生からのプログラミング入門
  21. 【JavaScript】プログラム全体をクラスを使って作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  22. 【JavaScript】文字を表示するクラスを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  23. 【JavaScript】改行と一文字ずつ画面に表示する方法! 小学生からのプログラミング入門
  24. 【JavaScript】ノベルゲーム風にキー入力で文字を切り替える方法! 小学生からのプログラミング入門
  25. JavaScriptでRPGを作ろう!スマホにも対応したゲームの作り方
  26. webpackを使ってゲームエンジンを作ろう!(JSライブラリの作り方)
  27. WindowsにPythonをインストールしてみよう!小学生からのPython入門
  28. MacにPythonをインストールしてみよう!小学生からのPython入門
  29. Pythonでじゃんけんゲームを作ってみよう!小学生からのPython入門
  30. Pythonのtkinterを使って、ウィンドウを表示してみよう!
  31. Pythonのtkinterで、画像つきのおみくじゲームを作ろう!
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