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JavaScriptでRPGを作ろう!スマホにも対応したゲームの作り方

りこ

あれ……アル、山田先生は?

アル

えっ、知らない……さっきまでいたよね……

山田

ここだべ……ふぅ、ちょっと校長先生に呼ばれてたべ……あぁ、怖かったべ

りこ

あ、先生。どうしたの!?

山田

どうやらわたすのクラスの生徒せいとが、こっそり教室きょうしつねこを育ててたらしいべ……学校に猫は連れてきちゃだめだって言ってたべ

アル

へぇ……猫ぐらいいいのにね

山田

ほんとうだべ……

目次
  1. キー入力で操作できるようにしてみよう!
  2. シーンをつくってみよう!
  3. シーンにも、毎フレームごとに呼び出される機能をつけよう!

キー入力で操作できるようにしてみよう!

つづいて、山田先生をキー入力で動かせるようにしましょう!

山田

つづいて、わたすを方向キーで移動いどうできるようにするべよ!

りこ

やったぁ

山田

まず、game.jsファイルに書き加えて、使いたいキーをかんたんに登録とうろくできる機能きのうを作っていくべよ!

js/engine/game.js

'use strict'

/**
 * ゲームづくりの基本となるクラス
 */
class Game {

	/**
	 * 引数
	 * width : ゲームの横幅
	 * height : ゲームの縦幅
	 */
	constructor( width, height ) {
		//canvas要素を作成
		this.canvas = document.createElement( 'canvas' );
		//作成したcanvas要素をbodyタグに追加
		document.body.appendChild( this.canvas );
		//canvasの横幅(ゲームの横幅)を設定。もし横幅が指定されていなければ320を代入
		this.canvas.width = width || 320;
		//canvasの縦幅(ゲームの縦幅)を設定。もし縦幅が指定されていなければ320を代入
		this.canvas.height = height || 320;

		//ゲームに登場する全てのもの(オブジェクト)を入れるための配列
		this.objs = [];

		//ゲームに使用するキーと、そのキーが押されているかどうかを入れるための連想配列
		//例 { up: false, down: false }
		this.input = {};
		//登録されたキーに割り当てられたプロパティ名と、キー名を、関連づけるための連想配列
		//例 { up: "ArrowUp", down: "ArrowDown" }
		this._keys = {};
	} //constructor() 終了

	/**
	 * startメソッドを呼び出すことで、メインループが開始される
	 */
	start() {
		//デフォルトのキーバインドを登録する(使いたいキーを登録する)
		this.keybind( 'up', 'ArrowUp' );
		this.keybind( 'down', 'ArrowDown' );
		this.keybind( 'right', 'ArrowRight' );
		this.keybind( 'left', 'ArrowLeft' );

		//メインループを呼び出す
		this._mainLoop();

		//イベントリスナーをセットする
		this._setEventListener();
	} //start() 終了

	/**
	 * イベントリスナーをセットするためのメソッド
	 */
	_setEventListener() {
		//なにかキーが押されたときと、はなされたときに呼ばれる
		const _keyEvent = e => {
			//デフォルトのイベントを発生させない
			e.preventDefault();
			//_keysに登録された数だけ繰り返す
			for ( let key in this._keys ) {
				//イベントのタイプによって呼び出すメソッドを変える
				switch ( e.type ) {
					case 'keydown' :
						//押されたキーが、登録されたキーの中に存在するとき、inputのそのキーをtrueにする
						if ( e.key === this._keys[key] ) this.input[key] = true;
						break;
					case 'keyup' :
						//押されたキーが、登録されたキーの中に存在するとき、inputのそのキーをfalseにする
						if ( e.key === this._keys[key] ) this.input[key] = false;
						break;
				}
			}
		}
		//なにかキーが押されたとき
		addEventListener( 'keydown', _keyEvent, { passive: false } );
		//キーがはなされたとき
		addEventListener( 'keyup', _keyEvent, { passive: false } );
	} //_setEventListener() 終了

	/**
	 * メインループ
	 */
	_mainLoop() {
		//画家さん(コンテキスト)を呼ぶ
		const ctx = this.canvas.getContext( '2d' );
		//塗りつぶしの色に、黒を指定する
		ctx.fillStyle = '#000000';
		//左上から、画面のサイズまでを、塗りつぶす
		ctx.fillRect( 0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height );

		//ゲームに登場する全てのもの(オブジェクト)の数だけ繰り返す
		for ( let i=0; i<this.objs.length; i++ ) {
			//スプライトやテキストなど、すべてのオブジェクトのupdateメソッドを呼び出す
			this.objs[i].update( this.canvas );
		}

		//自分自身(_mainLoop)を呼び出して、ループさせる
		requestAnimationFrame( this._mainLoop.bind( this ) );
	} //_mainLoop() 終了

	/**
	 * オブジェクトをゲームに追加できるようになる、addメソッドを作成
	 *
	 * 引数
	 * obj : 追加したいオブジェクト
	 */
	add( obj ) {
		//this.objs配列の末尾に、objの値を追加
		this.objs.push( obj );
	} //add() 終了

	/**
	 * 使いたいキーを登録できるようになる、keybindメソッドを作成
	 *
	 * 引数
	 * name : キーにつける名前
	 * key : キーコード
	 */
	keybind( name, key ) {
		//キーの名前と、キーコードを関連づける
		this._keys[name] = key;
		//キーが押されているかどうかを入れておく変数に、まずはfalseを代入しておく
		this.input[name] = false;
	} //keybind() 終了

}
山田

これで使いたいキーをかんたんに登録できるんだべ
ちなみに38〜42行目で、上下左右の方向キーをデフォルトで登録しているべよ

りこ

そっか。デフォルトで登録しておけば、ゲームをつくるたびに登録する必要ひつようがなくなるのね!

山田

そして、登録したキーは、28行目で初期化しょきかしたthis.inputがおぼえておいてくれるべよ
この、覚えておいてもらうためのお願いは、112〜124行目に書かれているべよ

アル

keybindメソッドが、キーを登録するためのメソッドだね!

山田

もしほかに登録したいキーがあれば、このkeybindメソッドを呼び出すことでかんたんに登録できるんだべよ

りこ

便利べんりだね!

山田

つぎに、sprite.jsファイルのupdateメソッドから、onenterframeメソッドを呼び出すお願いを書いていくべよ
これは、ゲームクラスのループから、つねに呼び出されるメソッドだべ

js/engine/sprite.js

'use strict'

/**
 * スプライトに関してのクラス
 */
class Sprite {

	/**
	 * 引数
	 * img : 画像ファイルまでのパス
	 * width : 画像の表示する範囲(横幅)
	 * height : 画像の表示する範囲(縦幅)
	 */
	constructor( img, width, height ) {
		//this.imgに、あなたは画像ですよ、と教える
		this.img = new Image();
		//this.img.srcに画像ファイルまでのパスを代入
		this.img.src = img;
		//画像の初期位置
		this.x = this.y = 0;
		//画像を表示する範囲の横幅。引数widthが指定されていない場合、this.widthに32を代入
		this.width = width || 32;
		//画像を表示する範囲の縦幅。引数heightが指定されていない場合、this.heightに32を代入
		this.height = height || 32;
		//何番目の画像を表示するか
		this.frame = 0;
	} //constructor() 終了

	/**Gameクラスのメインループからずっと呼び出され続ける
	 *
	 * 引数
	 * canvas : 紙(キャンバス)
	 */
	update( canvas ) {
		//画像などを画面に表示するためのメソッドを呼び出す
		this.render( canvas );
		//スプライトを動かしたり、なにかのきっかけでイベントを発生させたりするために使うメソッドを呼び出す
		this.onenterframe();
	} //update() 終了

	/**
	 * 画像などを画面に表示するためのメソッド
	 *
	 * 引数
	 * canvas : 紙(キャンバス)
	 */
	render( canvas ) {
		//キャンバスの外にスプライトがあるとき、ここでこのメソッドを終了する
		if ( this.x < -1 * this.width || this.x > canvas.width ) return;
		if ( this.y < -1 * this.height || this.y > canvas.height ) return;

		//X,Y方向に、何番目の画像か
		const _frameX = this.frame % ( this.img.width / this.width );
		const _frameY = ~~( this.frame / ( this.img.width / this.width ) );

		//画家さん(コンテキスト)を呼ぶ
		const _ctx = canvas.getContext( '2d' );
		//画家さんに、絵を描いてとお願いする
		_ctx.drawImage(
			this.img,
			this.width * _frameX,
			this.height * _frameY,
			this.width,
			this.height,
			this.x,
			this.y,
			this.width,
			this.height
		);
	} //render() 終了

	/**
	 * 常に呼び出され、スプライトの移動やイベントの発生などに使うメソッド。空なのはオーバーライド(上書き)して使うため
	 */
	onenterframe() {}

}
山田

38行目で、onenterframeメソッドを呼び出しているべよ

アル

その、onenterframeメソッドはどこにあるの?

山田

75行目だべ

りこ

ちょっと待って
75行目のメソッドにはなにも書かれてないよ

山田

ふっふっふ。これはオーバーライドして使うんだべ

アル

オーバーライドって?

山田

メソッドを上書きするんだべよ
では、実際じっさいにこのonenterframeメソッドを使ってみるべ!

js/main.js

'use strict'

//ブラウザがページを完全に読みこむまで待つ
addEventListener( 'load', () => {

	//変数gameに、あなたはゲームですよ、と教える
	const game = new Game();

	//歩く速さ
	const WALKING_SPEED = 4;

	//変数yamadaに、あなたは山田先生のスプライト画像ですよ、と教える
	const yamada = new Sprite( 'img/yamada.png' );
	//常に呼び出される
	yamada.onenterframe = () => {
		//キーが押されたとき、山田先生が移動する
		if ( game.input.left ) yamada.x -= WALKING_SPEED;
		if ( game.input.right ) yamada.x += WALKING_SPEED;
		if ( game.input.up ) yamada.y -= WALKING_SPEED;
		if ( game.input.down ) yamada.y += WALKING_SPEED;
	} //yamada.onenterframe 終了
	//gameに、山田先生のスプライト画像を表示して、とお願いする
	game.add( yamada );

	//gameに、ゲームをスタートして、とお願いする
	game.start();

} );

では、ブラウザを再読み込みしてみましょう!

自由に移動できる!
アル

やった。山田先生が動いた!

りこ

やっぱり動くと楽しいね!

山田

ふっふっふ。注目ちゅうもくしてほしいのは15行目だべ
変数yamadaはスプライトだべから、Spriteクラスのメソッドを使うことができるんだべよ
そしてonenterframeは、Spriteクラスのメソッドだべ

Spiteクラスではなにも書かれていなかったonenterframeメソッドだべけど、ここでそのメソッドを上書きするんだべ
今回はわたすを操作そうさするためのお願いを、上書きしてるべ

りこ

onenterframeは常に呼び出されるメソッドだから、そこに、キー入力があったときに移動するってお願いを書けば、方向キーが押されるたびに動いてくれるのね!

山田

この上書きすることを、オーバーライドというから覚えておくべよ

りこ

はーい

アル

はーい

シーンをつくってみよう!

つづいて、シーンを作っていきます。

アル

シーンって、映画えいがとかのシーン?

山田

そうだべよ。場面ばめんのことだべ
といっても、今回のゲームはタイトルとメインの部分しかないべから、シーンはこの2つだけだべ

りこ

いまから作るの?

山田

まずはここまでで作った部分を、1つのシーンに追加ついかできるようにしてみるべ
タイトル部分は、もうちょっとあとの項目こうもくで作るから、すこし待っててシーンだべ……ぷぷぷっ

りこ

……

アル

……

りこ

……

アル

しーん……

山田

……はっ、一手いってさきをいかれたべ

りこ

アルまで……もう!

アル

えっ、なんのこと?

山田

まぁとにかく、シーンを作るべよ
まず、engineフォルダに、scene.jsファイル追加ついかするべ

rpg/
|-- img (省略)/
|-- index.html
|-- js/
|   |-- engine/
|   |   |-- game.js
|   |   |-- scene.js (追加)
|   |   `-- sprite.js
|   `-- main.js
`-- sound (省略)/
山田

さらに、index.htmlから呼び出すべ

index.html

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<title>くろねこラビリンス</title>
	<style>
		* {
			padding: 0;
			margin: 0;
		}
		canvas {
			display: block;
		}
	</style>
</head>
<body>
	<script src="js/engine/scene.js"></script>
	<script src="js/engine/sprite.js"></script>
	<script src="js/engine/game.js"></script>
	<script src="js/main.js"></script>
</body>
</html>
アル

つぎはscene.jsにいろいろ書いていくんだね

山田

そうだべよ

js/engine/scene.js
'use strict'

/**
 * シーンに関してのクラス
 */
class Scene {

	constructor() {
		this.objs = [];
	} //constructor() 終了

	/**
	 * シーンにオブジェクトを追加するときに呼び出されるメソッド
	 *
	 * 引数
	 * obj : スプライトやテキストなど(オブジェクト)
	 */
	add( obj ) {
		//this.objsの末尾に、objを追加
		this.objs.push( obj );
	} //add() 終了

}
山田

さきほどは、Gameクラスにaddメソッドを作って、そこにオブジェクトを追加していたべな
今度はそれを、Sceneクラスでおこなっているんだべ

りこ

シーンにオブジェクトを追加できるようになったのね
でもそのシーンは、どうやって使うの?

山田

ふっふっふ。Gameクラスをこんなふうにして欲しいんだべ

js/engine/game.js

'use strict'

/**
 * ゲームづくりの基本となるクラス
 */
class Game {

	/**
	 * 引数
	 * width : ゲームの横幅
	 * height : ゲームの縦幅
	 */
	constructor( width, height ) {
		//canvas要素を作成
		this.canvas = document.createElement( 'canvas' );
		//作成したcanvas要素をbodyタグに追加
		document.body.appendChild( this.canvas );
		//canvasの横幅(ゲームの横幅)を設定。もし横幅が指定されていなければ320を代入
		this.canvas.width = width || 320;
		//canvasの縦幅(ゲームの縦幅)を設定。もし縦幅が指定されていなければ320を代入
		this.canvas.height = height || 320;

		//ゲームに登場する全てのもの(オブジェクト)を入れるための配列(削除)
		//this.objs = [];(削除)

		//シーンを入れておくための配列
		this.scenes = [];
		//現在のシーンをいれておくためのもの
		this.currentScene;

		//ゲームに使用するキーと、そのキーが押されているかどうかを入れるための連想配列
		//例 { up: false, down: false }
		this.input = {};
		//登録されたキーに割り当てられたプロパティ名と、キー名を、関連づけるための連想配列
		//例 { up: "ArrowUp", down: "ArrowDown" }
		this._keys = {};
	} //constructor() 終了

	/**
	 * startメソッドを呼び出すことで、メインループが開始される
	 */
	start() {
		//デフォルトのキーバインドを登録する(使いたいキーを登録する)
		this.keybind( 'up', 'ArrowUp' );
		this.keybind( 'down', 'ArrowDown' );
		this.keybind( 'right', 'ArrowRight' );
		this.keybind( 'left', 'ArrowLeft' );

		//現在のシーン(currentScene)になにも入っていないときは、scenes[0]を代入
		this.currentScene = this.currentScene || this.scenes[0];

		//メインループを呼び出す
		this._mainLoop();

		//イベントリスナーをセットする
		this._setEventListener();
	} //start() 終了

	/**
	 * イベントリスナーをセットするためのメソッド
	 */
	_setEventListener() {
		//なにかキーが押されたときと、はなされたときに呼ばれる
		const _keyEvent = e => {
			//デフォルトのイベントを発生させない
			e.preventDefault();
			//_keysに登録された数だけ繰り返す
			for ( let key in this._keys ) {
				//イベントのタイプによって呼び出すメソッドを変える
				switch ( e.type ) {
					case 'keydown' :
						//押されたキーが、登録されたキーの中に存在するとき、inputのそのキーをtrueにする
						if ( e.key === this._keys[key] ) this.input[key] = true;
						break;
					case 'keyup' :
						//押されたキーが、登録されたキーの中に存在するとき、inputのそのキーをfalseにする
						if ( e.key === this._keys[key] ) this.input[key] = false;
						break;
				}
			}
		}
		//なにかキーが押されたとき
		addEventListener( 'keydown', _keyEvent, { passive: false } );
		//キーがはなされたとき
		addEventListener( 'keyup', _keyEvent, { passive: false } );
	} //_setEventListener() 終了

	/**
	 * メインループ
	 */
	_mainLoop() {
		//画家さん(コンテキスト)を呼ぶ
		const ctx = this.canvas.getContext( '2d' );
		//塗りつぶしの色に、黒を指定する
		ctx.fillStyle = '#000000';
		//左上から、画面のサイズまでを、塗りつぶす
		ctx.fillRect( 0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height );

		//現在のシーンの、ゲームに登場する全てのもの(オブジェクト)の数だけ繰り返す
		for ( let i=0; i<this.currentScene.objs.length; i++ ) {
			//現在のシーンの、すべてのオブジェクトのupdateメソッドを呼び出す
			this.currentScene.objs[i].update( this.canvas );
		}

		//自分自身(_mainLoop)を呼び出して、ループさせる
		requestAnimationFrame( this._mainLoop.bind( this ) );
	} //_mainLoop() 終了

	/**
	 * ゲームにシーンに追加できるようになる、addメソッドを作成
	 *
	 * 引数
	 * scene : 追加したいシーン
	 */
	add( scene ) {
		//引数がSceneのとき、this.scenesの末尾にsceneを追加
		if ( scene instanceof Scene ) this.scenes.push( scene );
		//引数がSceneでなければ、コンソールにエラーを表示
		else console.error( 'Gameに追加できるのはSceneだけだよ!' );
	} //add()終了

	/**
	 * 使いたいキーを登録できるようになる、keybindメソッドを作成
	 *
	 * 引数
	 * name : キーにつける名前
	 * key : キーコード
	 */
	keybind( name, key ) {
		//キーの名前と、キーコードを関連づける
		this._keys[name] = key;
		//キーが押されているかどうかを入れておく変数に、まずはfalseを代入しておく
		this.input[name] = false;
	} //keybind() 終了

}
山田

まず、23〜24行目は、消してしまって欲しいべ
その代わりに、27行目のように、scenesというプロパティを作るんだべ

アル

29行目のcurrentSceneってのは?

山田

現在げんざいのシーンを入れておくためのものだべ
たとえば、タイトルシーンと、メインシーンを作ったとしたら、最初さいしょはタイトルシーンを表示ひょうじさせたいべな
だから最初にタイトルシーンを入れておいて、そのあと、メインシーンに切り替える、というふうに使うんだべ

りこ

50行目は?

山田

現在のシーン、つまりcurrentSceneになにも入ってなかったら、最初に追加したシーンを入れておくんだべよ

りこ

へぇ、じゃあcurrentSceneを指定していわすれちゃっても大丈夫なんだ……
あ、115〜120行目は、ゲームにシーンを追加できるメソッドに書き換えられてるんだね

山田

うむ。さらにここで、ゲームにシーン以外のものを追加しようとしたときに、コンソールにエラーが表示されるようにしてみたべよ
これは、このゲームエンジンを使う人が、使い方を間違えてしまったときのバグをふせぐためだべ

りこ

作ったゲームエンジンを、だれかに使ってもらうときのことも考えてるのね!

山田

では、いま作ったシーンの機能きのうを、実際じっさいに使ってみるべよ
main.jsを、こんなふうに書き換えて欲しいんだべ

js/main.js

'use strict'

//ブラウザがページを完全に読みこむまで待つ
addEventListener( 'load', () => {

	//変数gameに、あなたはゲームですよ、と教える
	const game = new Game();

	//歩く速さ
	const WALKING_SPEED = 4;

	//変数sceneに、あなたはシーンですよ、と教える
	const scene = new Scene();

	//変数yamadaに、あなたは山田先生のスプライト画像ですよ、と教える
	const yamada = new Sprite( 'img/yamada.png' );
	//常に呼び出される
	yamada.onenterframe = () => {
		//キーが押されたとき、山田先生が移動する
		if ( game.input.left ) yamada.x -= WALKING_SPEED;
		if ( game.input.right ) yamada.x += WALKING_SPEED;
		if ( game.input.up ) yamada.y -= WALKING_SPEED;
		if ( game.input.down ) yamada.y += WALKING_SPEED;
	} //yamada.onenterframe 終了
	//sceneに、山田先生のスプライト画像を追加して、とお願いする
	scene.add( yamada );

	//gameに、シーンを追加して、とお願いする
	game.add( scene );

	//gameに、ゲームをスタートして、とお願いする
	game.start();

} );
山田

13行目で、sceneというシーンを作っているんだべ
26行目で、そのsceneに、わたすのスプライトyamadaを追加して、29行目で、そのsceneをgameに追加してるんだべ

アル

段階だんかいになるんだね

山田

ちなみに、実行結果じっこうけっかはさきほどと変わらないべよ

実行結果は同じで山田先生が自由に動き回れる

シーンにも、毎フレームごとに呼び出される機能をつけよう!

つづいて、シーンにもonenterframeメソッドを作ってみましょう!

山田

さきほど、Spriteクラスにonenterframeメソッドを作ったべな?

りこ

たしか、つねに呼び出されるメソッドだったよね
オーバーライドして、キャラクターの移動いどうのおねがいを書けば、常に移動できるようになる!

山田

そうだべ。オーバーライドは上書きのことだべな

さて、りこちゃん。このonenterframeメソッド、シーンでも使えたら便利べんりだと思わないべか?

りこ

えっと……どうして?

山田

一番最初いちばんさいしょのサンプルゲーム、動いていたのはわたすのようで、実際じっさいは後ろのタイルマップが動いていたべよ……

りこ

あ、山田先生のスプライトのonenterframeメソッドを使ってるのに、実際に動かすのはタイルマップなんだ!

アル

え、それって、なにか問題もんだいがあるの?

山田

問題というわけではないべけど、わたすのスプライトのonenterframeメソッドに、音楽おんがく変更へんこうや、ゴールしたあとのタイトルシーンへの切り替えまで、全部作るべか?

アル

うーん、あまり気持ちよくないね……

山田

でも、シーンのonenterframeメソッドなら?

りこ

あ、すっきりする! たしかに便利ね

山田

そんなわけで、Sceneクラスのonenterframeメソッドを作っていくべよ!

js/engine/scene.js

'use strict'

/**
 * シーンに関してのクラス
 */
class Scene {

	constructor() {
		this.objs = [];
	} //constructor() 終了

	/**
	 * シーンにオブジェクトを追加するときに呼び出されるメソッド
	 *
	 * 引数
	 * obj : スプライトやテキストなど(オブジェクト)
	 */
	add( obj ) {
		//this.objsの末尾に、objを追加
		this.objs.push( obj );
	} //add() 終了

	/**Gameクラスのメインループからずっと呼び出され続ける
	 *
	 * 引数
	 * canvas : 紙(キャンバス)
	 */
	update( canvas ) {
		//スプライトを動かしたり、なにかのきっかけでイベントを発生させたりするために使うメソッドを呼び出す
		this.onenterframe();
	} //update() 終了

	/**
	 * 常に呼び出され、スプライトの移動やイベントの発生などに使うメソッド。空なのはオーバーライド(上書き)して使うため
	 */
	onenterframe() {}

}
山田

28〜31行目にupdateメソッドを作って、そこから36行目のonenterframeメソッドを呼び出しているべ

りこ

こんどはGameクラスのメインループから、updateメソッドを呼び出さなくっちゃ

js/engine/game.js

'use strict'

/**
 * ゲームづくりの基本となるクラス
 */
class Game {

	/**
	 * 引数
	 * width : ゲームの横幅
	 * height : ゲームの縦幅
	 */
	constructor( width, height ) {
		//canvas要素を作成
		this.canvas = document.createElement( 'canvas' );
		//作成したcanvas要素をbodyタグに追加
		document.body.appendChild( this.canvas );
		//canvasの横幅(ゲームの横幅)を設定。もし横幅が指定されていなければ320を代入
		this.canvas.width = width || 320;
		//canvasの縦幅(ゲームの縦幅)を設定。もし縦幅が指定されていなければ320を代入
		this.canvas.height = height || 320;

		//シーンを入れておくための配列
		this.scenes = [];
		//現在のシーンをいれておくためのもの
		this.currentScene;

		//ゲームに使用するキーと、そのキーが押されているかどうかを入れるための連想配列
		//例 { up: false, down: false }
		this.input = {};
		//登録されたキーに割り当てられたプロパティ名と、キー名を、関連づけるための連想配列
		//例 { up: "ArrowUp", down: "ArrowDown" }
		this._keys = {};
	} //constructor() 終了

	/**
	 * startメソッドを呼び出すことで、メインループが開始される
	 */
	start() {
		//デフォルトのキーバインドを登録する(使いたいキーを登録する)
		this.keybind( 'up', 'ArrowUp' );
		this.keybind( 'down', 'ArrowDown' );
		this.keybind( 'right', 'ArrowRight' );
		this.keybind( 'left', 'ArrowLeft' );

		//現在のシーン(currentScene)になにも入っていないときは、scenes[0]を代入
		this.currentScene = this.currentScene || this.scenes[0];

		//メインループを呼び出す
		this._mainLoop();

		//イベントリスナーをセットする
		this._setEventListener();
	} //start() 終了

	/**
	 * イベントリスナーをセットするためのメソッド
	 */
	_setEventListener() {
		//なにかキーが押されたときと、はなされたときに呼ばれる
		const _keyEvent = e => {
			//デフォルトのイベントを発生させない
			e.preventDefault();
			//_keysに登録された数だけ繰り返す
			for ( let key in this._keys ) {
				//イベントのタイプによって呼び出すメソッドを変える
				switch ( e.type ) {
					case 'keydown' :
						//押されたキーが、登録されたキーの中に存在するとき、inputのそのキーをtrueにする
						if ( e.key === this._keys[key] ) this.input[key] = true;
						break;
					case 'keyup' :
						//押されたキーが、登録されたキーの中に存在するとき、inputのそのキーをfalseにする
						if ( e.key === this._keys[key] ) this.input[key] = false;
						break;
				}
			}
		}
		//なにかキーが押されたとき
		addEventListener( 'keydown', _keyEvent, { passive: false } );
		//キーがはなされたとき
		addEventListener( 'keyup', _keyEvent, { passive: false } );
	} //_setEventListener() 終了

	/**
	 * メインループ
	 */
	_mainLoop() {
		//画家さん(コンテキスト)を呼ぶ
		const ctx = this.canvas.getContext( '2d' );
		//塗りつぶしの色に、黒を指定する
		ctx.fillStyle = '#000000';
		//左上から、画面のサイズまでを、塗りつぶす
		ctx.fillRect( 0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height );

		//現在のシーンのupdateメソッドを呼び出す
		this.currentScene.update();

		//現在のシーンの、ゲームに登場する全てのもの(オブジェクト)の数だけ繰り返す
		for ( let i=0; i<this.currentScene.objs.length; i++ ) {
			//現在のシーンの、すべてのオブジェクトのupdateメソッドを呼び出す
			this.currentScene.objs[i].update( this.canvas );
		}

		//自分自身(_mainLoop)を呼び出して、ループさせる
		requestAnimationFrame( this._mainLoop.bind( this ) );
	} //_mainLoop() 終了

	/**
	 * ゲームにシーンに追加できるようになる、addメソッドを作成
	 *
	 * 引数
	 * scene : 追加したいシーン
	 */
	add( scene ) {
		//引数がSceneのとき、this.scenesの末尾にsceneを追加
		if ( scene instanceof Scene ) this.scenes.push( scene );
		//引数がSceneでなければ、コンソールにエラーを表示
		else console.error( 'Gameに追加できるのはSceneだけだよ!' );
	} //add()終了

	/**
	 * 使いたいキーを登録できるようになる、keybindメソッドを作成
	 *
	 * 引数
	 * name : キーにつける名前
	 * key : キーコード
	 */
	keybind( name, key ) {
		//キーの名前と、キーコードを関連づける
		this._keys[name] = key;
		//キーが押されているかどうかを入れておく変数に、まずはfalseを代入しておく
		this.input[name] = false;
	} //keybind() 終了

}
山田

97行目で、現在のシーンのupdateメソッドを呼び出しているべ

アル

これでシーンのonenterframeメソッドが使えるんだね

js/main.js

'use strict'

//ブラウザがページを完全に読みこむまで待つ
addEventListener( 'load', () => {

	//変数gameに、あなたはゲームですよ、と教える
	const game = new Game();

	//歩く速さ
	const WALKING_SPEED = 4;

	//変数sceneに、あなたはシーンですよ、と教える
	const scene = new Scene();

	//変数yamadaに、あなたは山田先生のスプライト画像ですよ、と教える
	const yamada = new Sprite( 'img/yamada.png' );
	//sceneに、山田先生のスプライト画像を追加して、とお願いする
	scene.add( yamada );

	//ループから常に呼び出される
	scene.onenterframe = () => {
		//キーが押されたとき、山田先生が移動する
		if ( game.input.left ) yamada.x -= WALKING_SPEED;
		if ( game.input.right ) yamada.x += WALKING_SPEED;
		if ( game.input.up ) yamada.y -= WALKING_SPEED;
		if ( game.input.down ) yamada.y += WALKING_SPEED;
	} //scene.onenterframe 終了

	//gameに、シーンを追加して、とお願いする
	game.add( scene );

	//gameに、ゲームをスタートして、とお願いする
	game.start();

} );
山田

17〜18行目と20〜27行目は、順番を入れ替えたべ
そして21行目は、sceneのonenterframeメソッドを使うように書き換えたべよ

りこ

実行結果はさっきと同じだね

次のページでは、タイルマップを作っていきます。

このシリーズの一覧はこちら

  1. 小学生からのプログラミング入門。プログラミングってなぁに?
  2. Scratchの使い方と、ゲーム作りの基礎知識を学ぼう! 小学生からのプログラミング入門
  3. Scratchでじゃんけんゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  4. Scratchでシューティングゲームを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  5. Scratchでピアノ鍵盤を作って音を鳴らそう! 小学生からのプログラミング入門
  6. テキストエディタ(Visual Studio Code)をインストールしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  7. Visual Studio Codeを日本語化してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  8. JavaScriptでおみくじを作ろう! 小学生からのプログラミング入門
  9. JavaScriptで今月の残り日数を計算してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  10. JavaScriptで画像を表示してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  11. JavaScriptで画像を移動してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  12. 【JavaScript】キー入力でキャラを動かしてみよう! 小学生からのプログラミング入門
  13. 【JavaScript】ファイルを分けて管理してみよう! 小学生からのプログラミング入門
  14. 【JavaScript】オブジェクトを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  15. 【JavaScript】ゲームのメインループを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  16. 【JavaScript】キャラを決まった間隔ずつ動かす! 小学生からのプログラミング入門
  17. HTML5とCanvasを使ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  18. 【JavaScript】迷路やRPGで使えるマップを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  19. 【JavaScript】マップでキャラを動かせるようにしよう! 小学生からのプログラミング入門
  20. 【JavaScript】クラスの概念をしっかりと理解しよう! 小学生からのプログラミング入門
  21. 【JavaScript】プログラム全体をクラスを使って作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  22. 【JavaScript】文字を表示するクラスを作ってみよう! 小学生からのプログラミング入門
  23. 【JavaScript】改行と一文字ずつ画面に表示する方法! 小学生からのプログラミング入門
  24. 【JavaScript】ノベルゲーム風にキー入力で文字を切り替える方法! 小学生からのプログラミング入門
  25. JavaScriptでRPGを作ろう!スマホにも対応したゲームの作り方
  26. webpackを使ってゲームエンジンを作ろう!(JSライブラリの作り方)
  27. WindowsにPythonをインストールしてみよう!小学生からのPython入門
  28. MacにPythonをインストールしてみよう!小学生からのPython入門
  29. Pythonでじゃんけんゲームを作ってみよう!小学生からのPython入門
  30. Pythonのtkinterを使って、ウィンドウを表示してみよう!
  31. Pythonのtkinterで、画像つきのおみくじゲームを作ろう!

47件のコメント 「JavaScriptでRPGを作ろう!スマホにも対応したゲームの作り方」

  1. いつも楽しく学ばせていただいております。
    ありがとうございます。

    js/main.jsの「75〜77行目……elseってのが入ってる」という部分ですが、else を入れると、ななめ移動をできなくすることができるのか、ご教示いただけませんでしょうか?

    そのまま(単にif文を記載している)でも、同じのような気がするので、補足いただけますと幸いです。

    よろしくお願いします。

    対象URL:https://original-game.com/make-an-rpg-with-javascript/6/

    1. >とおりすがりさん
      こんにちは。コメントありがとうございます。

      まず、ひとつ目の質問の、「なぜupdate()とrender()を別にするのか」です。
      これは、このさきでクラスの継承というものが出てきますが、ここでメソッドの上書き(オーバーライド)という仕組みを使います。
      今回はupdate()とrender()に分け、render()を上書きして機能を少しだけ変更する、といったことを行なっています。

      つづいて、「なぜstart()と_mainLoop()が別なのか」です。
      これは、ゲームをはじめるとき、ループの前にゲームの設定などを行なう必要があり、いきなり_mainLoop()を呼び出してしまうと、そういったことができなくなってしまいます。
      そこで、start()を呼び出し、そこから_mainLoop()を呼び出すことで、ループに入る前にさまざまな設定を行えるようになります。

      「呼び出されているupdate()は、Spriteのupdate()という理解で合っていますでしょうか?」というご質問については、まさにその通りです。素晴らしいです。

      最後の、「なぜ、elseを入れると、ななめ移動をできなくすることができるのか」です。
      ご存知の通り、elseは「それ以外のとき」という意味です。
      elseを使わずに、そのままif文を並べた場合、たとえば「もし上キーが押されたときは上に移動」と「もし右キーが押されたときは右に移動」というのが、同時に存在することになります。
      つまり「上キーと右キーを同時に押したら、右上に移動する」ということになります。
      対して、elseを入れることで、「上キーが押されたときは上に移動」、それ以外のとき「右キーが押されたときは右に移動」となり、ななめに移動することはなくなります。

      参考になれば幸いです。

  2. いつも楽しく学ばせていただいております。
    ありがとうございます。

    以下の部分ですが、
    呼び出されているupdate()は、Spriteのupdate()という理解で合っていますでしょうか?

    理由 → TileはSpriteを継承しているため。


    (js/engine/tilemap.js)

    //タイルの数だけ繰り返す
    for ( let i=0; i<this.tiles.length; i++ ) {
    //それぞれのタイルのupdateメソッドを呼び出す
    this.tiles[i].update( canvas );
    }

    対象URL:https://original-game.com/make-an-rpg-with-javascript/4/

  3. いつも楽しく学ばせていただいております。ありがとうございます。
    以下、ご質問させてください。

    なぜ、update()とrender()は別々にするのですか?
    同様に、game.jsで、start()と_mainLoop()が別な理由も教えていただきたいです。
    よろしくお願いします。

    ◆対処のページ:https://original-game.com/make-an-rpg-with-javascript/2/

  4. 初めまして。プログラミング初心者で気になったので勉強させてもらいました。
    移動するだけだと少し物足りないので戦闘シーンのようなものを作りたいのですがどう作ればいいかわからず困ってしまいました。わかりやすく作り方を教えていただけませんか。

    1. >yuukiさん
      コメントありがとうございます。

      戦闘シーンを作るには、ゲームエンジンをパワーアップしていく必要があると思います。
      ただ、その方法を紹介しようと思うと、膨大な内容になりますし、プログラムもかなり複雑になると思います。

      コメント欄では解説しきれませんし、また、解説記事の作成も時間がとれそうにありません。
      お力になれず、申し訳ございません。

  5. 初めまして、お世話になります。
    非常に勉強になりました。

    自分の勉強のために、こちらのプロジェクトをTypeScriptで書き直してみたものをGitHubにpushいたしました。
    そのなかで、このプロジェクトの画像ファイル、音声ファイルを再使用しております。
    事後報告で申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。

    よいお年をお過ごしください。m(_ _)m

    1. >とれいすさん
      はじめまして。あけましておめでとうございます。

      ご連絡いただき、ありがとうございます。
      GitHubへのpushと、素材の利用の件、承知いたしました。

      今年も良い年でありますように。

  6. はじめまして。Javascriptを学んでいる者です。RPGの記事、大変参考になりました。有難うございます!
    折角なので戦闘シーンも追加してみようとトライしているのですが、上手くいかず行き詰まっております…。

    以下2つの方法でいずれも壁に当たっております。ご助言頂けますと幸いです。

    ①戦闘シーンをメインシーンとは別で作成し、エンカウントした際にシーンを切り替える(戦闘終了したらメインシーンに戻す)
     →戦闘シーンへの切り替えは問題ないのですが、メインシーンに戻した時、キャラクターがゲーム開始時の初期位置に戻ってしまいます。エンカウントした時の位置を記憶する方法が思いつかず、行き詰まってしまいました…。
    ②上記の問題を避けるために、メインシーンの中で変数phaseを用意し、phase = 0ならフィールド、phase =1になったら戦闘のウインドウを出す、という形にする
     →変数mainSceneの中でphaseを宣言した上で、タイルの描画や移動の箇所をif文で括ったのですが、全く動かなくなってしまいました…。

    質問自体が分かりにくいかも知れず大変恐縮ですが、どうぞよろしくお願い申し上げます。

    1. >YTさん
      はじめまして。コメントありがとうございます。

      この記事では、ゲームエンジンを自作してしますが、やはりプログラミングの学習を目的としているため、ゲームエンジンとしてはまだまだ機能が少ないと言わざるを得ません。
      そのため、戦闘シーンを作ろうと思うと、ゲームエンジンの方をもっとパワーアップしていく必要があると思います。

      まず、YTさんがお試しになった②の方法ですが、メインシーンの中のscene.onenterframeの部分以外、最初の一度しか呼び出されないので、if文で括って戦闘シーンへ分岐するのはできないと思います。

      ①の方法を使いたいのですが、これもすこし問題点があって、今回のゲームエンジンでは、シーンの切り替えは可能ですが、シーンの上にシーンを重ねることができません。
      そして、シーンに対しては画像などのオブジェクトを直接addする形になっていますので、同じシーン上に戦闘の画面を作るのはむずかしいです。

      そこで、例えばゲームエンジンにレイヤー(層)の機能を作って、シーンにはレイヤーオブジェクトのみを追加できるようにし、そのレイヤーオブジェクトに対して、画像やテキストなどのオブジェクトを追加できるようにしてみるのはいかがでしょうか。

      あとは、メインシーンのレイヤーと戦闘シーンのレイヤーを作って重ねる、というイメージです。

      本当は私も実際に動かしてみるべきだとは思うのですが、なかなかその時間が取れないので、もしかしたらうまく動かない部分があるかもしれません。

      アイデアのひとつとして、参考にしていただけると幸いです。

      1. お忙しい中お返事いただき有難うございます!
        なるほど、シーン自体を重ねられるようにするにはエンジン自体の結構大掛かりな修正が必要になるのに対し、シーンの中でもう一つ層を増やして(レイヤー)それをいじるのであれば今の設計を活かしてできる(であろう)ということですね。承知いたしました。
        記事の中でシーンを追加していたページ(3ページ目)を参考にレイヤーの追加をトライしてみます。
        改めて、年末のお忙しい折、ご対応誠に有難うございます。

        1. >YTさん
          いろいろと試して、ゲームエンジンをどんどんパワーアップしていくと、ゲーム開発の夢が広がりますよね。
          うまくいくことを願っています。

          良いお年をお迎えください。

  7. 初めまして!
    Sceneを3つ作りたいと思い
    const titleScene = () => {


    scene.onenterframe = () => {
    if ( game.input.space )game.currentScene = leScene();
    }

    return scene;
    }
    const leScene = () => {


    scene.onenterframe = () => {
    if ( game.input.space )game.currentScene = mainScene();
    }

    return scene;
    }
    const mainScene{



    game.add( titleScene() );
    game.add( leScene() );
    game.add( mainScene() );
    としたのですがleSceneが反映されません。
    色々調べたのですがどこを改善すればよいのかが分かりません。
    よろしくお願いします。

    1. >はとさん
      はじめまして。
      コメントありがとうございます。

      はとさんのソースコードの、

      const mainScene{
      ⋮
      ⋮
      }
      

      のところを、

      const mainScene = () => {
      ⋮
      ⋮
      }
      

      に直しても、反映されませんか?

      お試しください。

      1. お返事ありがとうございます。
        その個所を修正してもtitleSceneとmainSceneの2つが読み込まれ、スペースキーを押すとtitleSceneからmainSceneに遷移しますが、leSceneが読み込まれず遷移することが出来ません。titleScene→leScene→mainSceneの順番に読み込みたいと考えています。

        1. >はとさん
          もしかすると、titleSceneでスペースキーを押したときに、leSceneのなかのif ( game.input.space )game.currentScene = mainScene();の方もほぼ同時に動作してしまって、leSceneが一瞬しか表示されていないのかもしれません。

          以下のようにしてみてはいかがでしょうか。
          ソースコードのなかのコメント部分が重要なところです。ご自身のプログラムに当てはめてみてください。

          'use strict'
          
          addEventListener( 'load', () => {
          
              let isSpaceKeyPushed = false;  // スペースキーが押されているかどうか
          
              const game = new Game();
              game.keybind( 'space', ' ' );
          
              const titleScene = () => {
                  const scene = new Scene();
                  const text = new Text( 'titleScene' );
                  scene.add(text)
                  scene.onenterframe = () => {
                      if ( game.input.space ) {
                          game.currentScene = leScene();
                          isSpaceKeyPushed = true;  // スペースキーが押されている
                      }
                  }
                  return scene;
              }
          
              const leScene = () => {
                  const scene = new Scene();
                  const text = new Text( 'leScene' );
                  scene.add(text)
                  scene.onenterframe = () => {
                      // スペースキーが離されたあと、スペースキーが押されたとき
                      if ( game.input.space && !isSpaceKeyPushed){
                          game.currentScene = mainScene();
                      }
                      // スペースキーが離されたとき、isSpaceKeyPushedをfalseにする
                      if ( !game.input.space ) {
                          isSpaceKeyPushed = false;
                      }
                  }
                  return scene;
              }
          
              const mainScene = () => {
                  const scene = new Scene();
                  const text = new Text( 'mainScene' );
                  scene.add(text)
                  return scene;
              }
          
              game.add( titleScene() );
              game.add( leScene() );
              game.add( mainScene() );
          
              game.start();
          } );
          

          参考になれば幸いです。

          1. 上手く実行することが出来ました!ありがとうございます!

          2. >はとさん
            うまくいったとのこと、私もうれしいです。
            また、よろしくお願いします。

  8. はじめまして! 
    ゴールした時に表示される文字にURLを埋め込んでその文字をクリックすると別のページに遷移させる機能を追加させることは可能でしょうか?
    また、最初のタイトルシーンからメインシーンの切り替えの時にメインシーンではなく他のWEBページなどの別のURLを取得しているページに遷移させることは可能でしょうか?
    色々と調べても解決が出来なかったのでこちらで質問をさせていただきました。
    よろしくお願いします。

    1. >よちゃさん
      はじめまして。
      コメントありがとうございます。

      まず、文字にリンクを埋め込む機能を作るのは、なかなかむずかしいと思います。
      もし作るのであれば、リンクにしたい「文字の範囲」がクリックされたときに別のページに移動、というふうになると思います。

      そのためには、まず、リンクにしたい文字がどれなのか、というのを判断する機能が必要です。
      HTMLでいうaタグのようなもので、挟んだところがリンクになる、というふうに作るといいかな、と思います。
      もちろん、そのaタグのようなものは、画面上に表示されないように削除する必要があります。

      さらに、リンクにしたい文字の座標を取得する機能も作らなくてはなりません。
      これは、全体のテキストの位置、文字のサイズ、文字間のサイズなどから割り出せると思います。

      しかし、上記に関しては検証する時間がとれず、実際に試すことができていないので、うまくいかないところがあるかもしれません。

      もうひとつの質問の、シーン切り替え時に別サイトへ進むプログラムですが、シーン切り替えのところに次のように入力すれば、「サイトURL」のところに入力したURLに進むことができます。

      
      open('サイトURL', '_blank');
      
      

      参考になれば幸いです。

      1. ご返信ありがとうございます!とても役に立ちました!シーン切り替え時のものは動作が上手くできたので、自分の思い描いているものが作れそうです!

        1. >よちゃさん
          お役に立てたようで、私も嬉しいです。
          ぜひ、ご自身の納得できるゲームを完成させてください。

          またよろしくお願いします。

  9. お世話になっております。いつもかなり勉強させて頂いております。プログラムの内容に関して質問させて頂きたく思います。party.jsの内容に関しまして、ソース文を写させていただき実行してみましたら、リコちゃんとアルくんが左右移動の時は行ったり来たりして、上下移動の際は斜めに荒ぶった動きをしてしまいました。ご経験お有りでしょうか?写し間違いがないか何度も確認してみたのですが無さそうで…もしアドバイスをいただければ幸いです!

    1. >Mura muraさん
      こんにちわ。コメントありがとうございます。

      その現象についてですが、私も作る途中で何度か経験しました。
      いろんな原因があると思うので確実な答えは出せないのですが、いまのところ思い浮かぶ原因として、それぞれのキャラクターが32で割り切れない座標にいるのかもしれません。
      タイルひとつが32pxなので、ずれてしまうと、うまくマップ上の位置(上から、または左から、何番目のタイルにいるのか)を出せなくなってしまいます。

      以下を、main.jsの、scene.onenterframe = () => { }のなかの、if ( ( tilemap.x - TILE_SIZE/2 ) % TILE_SIZE === 0 && ( tilemap.y - TILE_SIZE/2 ) % TILE_SIZE === 0 ) { }のなかにコピペして、それぞれのキャラクターが、その数のタイルの位置にいるのかを確かめてみてください。(タイルの枚数は、0から数える必要があります)

      console.log( `山田(X=${yamada.mapX}, Y=${yamada.mapY}) りこ(X=${rico.mapX}, Y=${rico.mapY}) アル(X=${aru.mapX}, Y=${aru.mapY})` );

      この値が小数になっていたりした場合は、それぞれのキャラクターの初期位置が32で割り切れる場所にいない、または移動したときに32pxずつ動いていない、という原因が考えられます。
      また、ここからほかの原因を探ることができるかもしれません。

      一度お試しください。

      1. 早速のご返信ありがとうございます。ご連絡頂きました内容を実行しましたところ、下方向に2歩移動しました結果は①(スタート地点)山田(X=1,Y=2)りこ(X=3,Y=2)アル(X=3,Y=3)②山田(X=1,Y=3)りこ(X=1,Y=1)アル(X=3,Y=0)③山田(X=1,Y=4)りこ(X=1,Y=4)アル(X=1,Y=1)  となりまして小数点にはなっておりませんでした。他に怪しい箇所が無いか再度確認してみたいと思います。他にアドバイスいただけましたら幸いです!

        1. >Mura muraさん
          こんにちわ。
          こちらでいろいろと試してみたのですが、全員、または、後ろをついてくるキャラクターの移動速度(後ろに.vx, .vyとついているもの)を2倍してみたところ、Mura muraさんの作ったものと同じ結果が得られました。

          party.jsには、後ろをついてくるキャラクターの移動速度を設定するメソッド(setMemberVelocity)がありますので、その辺りでミスをしてしまっている可能性が高いかな、と思います。
          party.jsのどこかで、this.member[i].vxやthis.member[i].vyを2倍してしまっているようなところはありませんか?

          もしかすると、原因は違うところにあるのかもしれませんが、私の方ではこのぐらいしか分かりませんでした。

          またなにかありましたら、お気軽にお訊ねください。

          1. 現象の再現までご確認いただき誠に有難うございます!party.jsのソース文を再度確認してみたのですが2倍をしてそうな箇所が見つからず色々悩んだ後にvx,vy
            の数式箇所全てを÷2しましたら正常に動作しました。ありがとうございます!(やはり他の箇所で2倍してしまっている箇所があるということですよね…探してみたいと思います!)今後は色々ページにて紹介して頂いております内容を応用させて頂いてRPGっぽく発展させていきたいと思います!

          2. >Mura muraさん
            まずは、ぶじ正常に動いたようで、よかったです。

            プログラミングは、エラーが出ていないのにうまく動かないときが、一番大変ですよね。
            移動速度2倍のことはいったん忘れて、ぜひゲームの発展を楽しんでください。
            そしてその過程で、ふと原因が分かるかもしれません。

            私も、よりよい記事を書けるように精進していきます。お互いに頑張りましょう。

            また遊びにきてください。

  10. はじめまして。
    質問です
    マップなどを使わさせていただいて、RPGを作っているのですが、家の中と外を移動するために
    マップを2つ作って、この2つのマップを移動するためにはどうしたらいいですか?
    よろしくを願いします

    1. >sgruさん
      コメントありがとうございます。

      2つのマップを移動する方法ですが、最もかんたんなのは、tilemap.dataの値を書き換えてしまう方法だと思います。
      記事の一番最後のページにある、ソースのまとめをご覧ください。

      「js/map.js」で、マップを作成していますが、ここに新たな変数を作って、家の中のマップを作成します。ここではmyHouseMapという変数にマップを作ったとします。

      「js/main.js」の67行目で、代入する変数を、さきほど作成した家の中のマップの変数(myHouseMap)に変更してみて、マップが変わるかどうかテストしてみてください。

      また、同じく「js/main.js」の164〜188行目では、キャラクターがゴールしたときのイベントを作成しています。
      このゴールのように、特定の場所に来たときになにかを起こす、といったふうに、出入り口に来たときにマップを切り替えるプログラムを作成します。つまりここでは、このゴールのタイルが出入り口の扉、ということにします。
      といっても、ゴールのタイルに重なったときにマップを切り替えるだけなので、以下のようになります。

      //山田先生のタイルがゴールのタイルと重なっているとき、イベントを発生させる
      if ( yamada.isOverlapped( goal ) ) {
      tilemap.data = myHouseMap;
      }

      これで、マップを切り替えることができます。
      あとは、双方から移動可能にしたり、エフェクトを入れてみたりなど、お好みにアレンジしてください。

      参考になれば幸いです。

      1. すみませんが、もう一つお願いします。
        マップを移動したときにX座標とY座標がそのままになってしまうので、
        X座標とY座標を変えてキャラクターを移動させる方法も教えて下さい。
        お願いします。

        1. キャラクターの移動はできました。
          すみませんが、また問題が起きてしまったのでお願いします。
          下のようにマップを変数で変更するときにはどうしたら良いでしょうか?
          var map = [
          [ 1, 1, 1, 1, m1 , 1],
          [ 1, 1, 1, 1, m1 , 1],
          [ 1, 1, 1, 1, m1 , 1],
          [ 1, 1, 1, 1, m1 , 1],
          [ 1, 1, 1, 1, m1 , 1]
          ];
          var m1 = 1;
          m1 = 3;
          マップの中に「m1」という変数を入れて初めは「1」だが、「3」にするということをしたいです。
          しかし、普通にやってしまうと、マップがそのままで、変更後が読み込めません。
          よろしくおねがいします。

          1. >sgruさん
            返信が遅くなってしまい、申し訳ありません。
            キャラクターの移動がうまくいったようで、私も嬉しいです。

            今回のマップの一部分だけを変更したい場合ですが、いちばん手軽に試せるのは、変更前と変更後のマップふたつ作りそれを切り替える、という方法だと思います。

            const map = [
            	[ 1, 1, 1, 1, 1, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 1, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 1, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 1, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 1, 1]
            ];
            
            const map2 = [
            	[ 1, 1, 1, 1, 3, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 3, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 3, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 3, 1],
            	[ 1, 1, 1, 1, 3, 1]
            ];
            

            また、マップを生成する関数をつくる方法もあります。

            //マップを生成する関数
            const createMap = ( tile = 1 ) => {
            	//マップの作成
            	const _map = [
            		[ 1, 1, 1, 1, tile, 1],
            		[ 1, 1, 1, 1, tile, 1],
            		[ 1, 1, 1, 1, tile, 1],
            		[ 1, 1, 1, 1, tile, 1],
            		[ 1, 1, 1, 1, tile, 1]
            	];
            	
            	return _map;
            }
            
            //マップの作成
            tilemap.data = createMap();
            
            //マップを切り替えたいとき
            if ( 条件 ) {
            	tilemap.data = createMap( 3 );
            }
            

            上の関数は、サンプルとして作ったかんたんなものですので、実際にゲームに組み込むならば、さまざまなマップに対応できるように工夫する必要があります。
            お好みの方法をお試しください。

            参考になれば幸いです。

          2. 何度も教えてくださりありがとうございました。
            とっても役に立ちました。

  11. いつも参考にさせてもらっております。ありがとうございます。
    タイトル画面でスペースキーを押すと、Access to internal resource at ‘略’ from origin ‘null’ has been blocked by CORS policy: Cross origin requests are only supported for protocol schemes: http, data, chrome, chrome-extension, chrome-untrusted, https.なるエラーが発生し画面が切り替わりません。対処法を教えていただけると幸いです。

    1. >てかりんさん
      コメントありがとうございます。

      まず、私ももう一度、記事にある最終的なソースをWindowsとMacで試してみたのですが、私の環境ではエラーはなく、正常に動かすことができました。

      今回のエラーでは、CORS policyによってブロックされた、となっていますので、Chromeがセキュリティ対策として機能を制限してしまっているのだと思います。
      正直なところあまり自信はないのですが、ローカルサーバを立てて実行すると、うまくいくかもしれません。

      ただ、私の環境では、ローカルサーバを使わなくても、WindowsとMacで正常に動作しており、どうしてそのようなエラーが表示されてしまっているのか、大変申し訳ないのですが、分からないです。

      原因は、環境の違いか、ソースの違いのどちらかだと思います。

      もし、記事の内容の通りに進めていただけているのであれば、index.htmlファイルを確認してみてください。必要のないタグを間違えて入れてしまっている可能性があります。
      私の環境では、<link rel="manifest" … >といったタグを入れてみたところ、同じエラーが発生しました。

      もし、オンライン上の開発環境を使っているのであれば、一度ローカルでお試しください。
      ローカルで開発しているのであれば、この記事の最後のページに、すべてのソースをまとめてありますので、参考にしてください。このとき、画像や音声、ソースファイルの、ディレクトリにご注意ください。

      お役に立てたか分かりませんが、またよろしくお願いいたします。

      1. htmlファイルのというタグを消したところ想定通り動くようになりました。ありがとうございます。

        1. >てかりんさん
          無事解決したようで、私も嬉しいです。
          またなにかあれば、お気軽にコメントください。

  12. こんばんは。はじめまして。
    参考にさせてもらっているのですが、
    const yamada = new Sprite( ‘img/yamada.png’ );

    を打ち込むと黒かった画面が真っ白になってしまい、画像どころかなにもでません。
    エラーはバリデーターの方でチェックしましたが、エラーなしでした。
    色々考えたり試したりしたのですが解決しませんでしたのでこちらに失礼します。ぜひよろしくお願いします。

    1. >はなさん

      はじめまして。
      私の記事を読んでいただき、ありがとうございます。

      黒かった画面が真っ白になった、とのことですが、これはなにかミスがあったときによく起こります。
      しかしミスがあれば、おそらくエラーが表示されるはずだと思うのです。

      Chromeの画面を右クリックして「検証」で表示された画面から、「Console」を選択したときも、なにも表示されていませんか?

      また、「const yamada = new Sprite( 'img/yamada.png' );」と打ち込むとエラーになるということは、sprite.jsがindex.htmlからうまく読み込めていないか、sprite.jsのどこかに入力ミスがあるかの、どちらかかな、と思います。

      参考になれば幸いです。
      またなにかあれば、お気軽にご連絡ください。

      1. お返事ありがとうございます。
        とても丁寧で初心者の私でも助かります。
        IO Error: HTTP resource not retrievable. The HTTP status from the remote server was: 401.
        とバリデーターで出てしまったのですが、gitpodの環境ではこちらのプログラミングはできないものなのでしょうか?
        よろしくお願いします。

        1. >はなさん

          コメントありがとうございます。
          私もgitpodで試してみました。本当に画像の表示の部分で真っ白になり、エラーも表示されませんね。
          私はgitpodを使ったことがなかったので、その環境でできるのかどうか、方法があるのかは分からないですが、今回のゲーム開発においては、gitpodの環境はちょっと使いにくいかな、と思います。

          私ははなさんがローカルで開発しているものだとばかり思っていたので、さきほどは間違った回答をしてしまいました。すみません。

          JavaScriptは、環境やブラウザによって、うまく動いたり、動かなかったりするんですよ。よくオンラインゲームで推奨ブラウザや推奨OSなどいったことが書いてあるのはそのためです。
          できれば、多くの方が使っている環境やブラウザで作ったほうがいいかな、と思います。

          もしgitpodの環境で、どうしてもうまくいかないようでしたら、一度ローカルで試してみるのがいいと思います。
          開発用にフォルダを作って、index.htmlやjsファイルを作成し、Chromeで確認する、一番シンプルな方法です。
          今回のような、ライブラリ等を使わないJavaScriptでの開発であれば、特別なものを用意する必要もないですし、もしそれでうまくいけば、環境がエラーの原因だったと分かります。

          あと、その方法でしたら、私もお答えできると思います。

  13. 初めまして!
    いつもとてもわかりやすい記事ありがとうございます。
    JavaScriptの勉強になり、とても助かっています。

    下記をもしよろしければ教えていただくことは可能でしょうか?

    【質問内容】
    こちらのgame.jsの48行目のfor文の箇所(「ゲームに登場する全てのもの(オブジェクト)の数だけ繰り返す」)のところでエラーが出てしまい、山田先生の画像が表示されません。

    【調べた内容】
    this.objs[i].update(this.canvas);のコードでUncaught TypeError: this.objs[i].update is not a functionとコンソールに表示されています。
    調べてみたところ、this.objs[i]が関数として呼び出されていないのではないかと考えました。

    for文の中のthis.objs[i].update(this.canvas);の上でconsole.log(this.objs[i])を試したところ、下記が取得できました。
    Sprite {img: img, y: 0, x: 0}this.objs[i].update(this.canvas);

    試しにこちらのサイトのコードを全てコピーして貼り付けてみましたが、エラーは変わっておりません。
    Gameクラス内のthis.objs = [];の場所なども関係しているのかと思い、場所を変えるなどしましたが、解決できませんでした。

    JavaScriptについてしっかり理解しておらず恐縮ですが、こちらのエラー原因のヒントなどいただけますと幸いです。
    よろしくお願いいたします。

    1. >るるさん

      はじめまして。
      コメントありがとうございます。
      私の記事を参考にしていただけているようで、とても嬉しいです。

      うまくプログラムが動かない、ということで、慌てて私もその部分のソースをコピーして、もう一度試してみました。
      私の環境ではちゃんと動作しているようです。

      まず、「Uncaught TypeError: this.objs[i].update is not a function」というエラーですが、これは「this.objs[i].updateは関数じゃないよ」というものです。
      ですので、「this.objs[i]が関数として呼び出されていない」というよりも、「this.objs[i].updateを関数として呼び出せない」という意味になります。

      this.objs[i].update」というのは、sprite.jsにある「update( canvas ) { 〜省略〜 }」の部分です。
      つまり「this.objs[i].update( this.canvas );」というのは、今の時点ではSpriteクラスのupdateメソッドを呼び出していることになります。これは、this.objsの中にSpriteが入っているからです。
      るるさんが「console.log(this.objs[i]);」を試したときSpriteを取得できた、ということは、ちゃんとthis.objsSpriteが入っているということです。

      さて、そうなると、エラーの原因は「Spriteクラスのupdateを関数として呼び出せないよ」ということになります。
      Spriteクラスはsprite.jsファイルに書かれているので、そのなかのupdateメソッドの辺りでなにかミスをしてしまっているのではないか、と思います。

      お役に立てれば幸いです。

      1. お忙しい中ご返信ありがとうございます!
        エラーの意味や処理の流れまで解説していただいて本当にありがたいです。
        おかげさまで理解が深まりました。

        大変お恥ずかしいのですが、sprite.jsのupdateがudpateになっていました…
        ちゃんとエラーも出ていたのに、完全に確認不足でした。
        お手数をお掛けしてすみません。今後はちゃんと確認するようにします!
        難しくてなかなか理解が進んでいないのですが、少しずつでも完成に近づけるように頑張ります!
        ありがとうございました!

        1. >るるさん

          無事解決できたとのこと、私も嬉しいです。
          プログラミングのエラーを直すのはとても大変ですが、うまく動いたときの喜びはこの上ないですよね。

          私も、もっと良い記事が書けるよう、努力していきたいと思います。
          ぜひ、また遊びにきてください。

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