このページでは、服のモデリングをしていきます。
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/riko-normal.jpg)
今度は制服を作っていくわよ!
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/r-smile.jpg)
よーし、これで全体の形ができるぞ!
プリーツスカートのモデリング
つづいて、プリーツスカートのモデリングをしていきましょう。
shift + aを押し、「メッシュ」→「円」と選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender416-860x467.jpg)
すると、大きな円が追加されます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender417-860x515.jpg)
sでの縮小を使いながら、スカートを穿くだいたいの場所に、円を持っていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender418-860x505.jpg)
7で視点を上からにし、shift + hで円のみを表示します。さらにtabで編集モードにします。
円の頂点がすべて選択された状態で、「選択」→「チェッカー選択解除」をクリックします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender420-860x524.jpg)
チェッカー選択解除の数値は、このようになっています。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender421-860x489.jpg)
これで、頂点をひとつ置きに選択できます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender419-860x489.jpg)
そのままsで縮小します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender422-860x509.jpg)
さらにrで回転させます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender423-860x502.jpg)
プリーツスカートらしい形に調節できたら、辺選択をつかって、一番長い辺をすべて選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender424-860x486.jpg)
右クリックして、「細分化」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender425-860x481.jpg)
細分化で作られた頂点をすべて選択し、sでわずかに拡大して、スカートに丸みを加えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender426-860x484.jpg)
tabでオブジェクトモードに切り替え、alt(option) + hで非表示のオブジェクトをすべて表示します。
1で視点を正面からにし、さらにもう一度tabで編集モードにし、aでスカートの頂点をすべて選択して、eの押し出しで面を作ります。このとき、zを押すと、真下に移動させることができます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender427-860x507.jpg)
1で正面から、3で右から、というふうに視点を切り替えながら、sでの拡大縮小、rでの回転などを使って、スカートを整えていきます。
sを押したあとに、xやyを押すと、横方向のみ、あるいは前後方向のみに、拡大縮小することができます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender428-860x460.jpg)
前からはこのようになります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender429-860x470.jpg)
スカートの一番上は、できる限り肌に密着させます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender430-860x489.jpg)
スカートが肌に密着したら、プリーツの重なっている部分の一番上の頂点2つを選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender433-860x496.jpg)
右クリックして、「頂点をマージ」→「中心に」と選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender434-860x480.jpg)
同じことを、スカートの一番上の、すべての重なっている頂点に行います。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender435-860x501.jpg)
3で視点を右からにし、eの押し出しで面を作ります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender436-860x536.jpg)
「モディファイアーを追加」から、「サブディビジョンサーフェス」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender437-860x496.jpg)
ビューポートは「3」に設定しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender438-825x540.jpg)
サブディビジョンサーフェスを使うと、角が丸くなってしまうので、ループカットで辺を作成する方法で解決します。
画像のように、プリーツの折り目すべてに、ループカットで辺を追加します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender439-860x532.jpg)
これで折り目の完成です。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender440-860x505.jpg)
プリーツ部分の影が少なく分かりにくいのですが、これはスカートがなびくように頂点を調節してあげれば、もうすこし分かるようになると思います。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender441-860x505.jpg)
服のモデリング
つづいて、服のモデリングをしていきます。
tabでオブジェクトモードに切り替え、体のオブジェクトを選択し、tabで編集モードに切り替えます。
面選択にし、cでの範囲選択などを使って、服を作りたい部分の肌の面を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender442-860x512.jpg)
shift + dで面を複製し、pを押して「選択」をクリックし、分離します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender443-860x494.jpg)
tabでオブジェクトモードに切り替え、服のオブジェクトを選択し、もういちどtabで編集モードに切り替えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender444-860x505.jpg)
頂点の位置を整えます。
ループカットで辺を追加したり、スカルプトを使ったり、面を貼り直したりと、ここはかなり苦労しました……といっても、とくに説明するような技を使うこともないのです。
これまでやってきたことを使って、根性で位置を整えるだけです。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender445-860x483.jpg)
下着のときと同様に、服にも縫い目などの部分に厚みをつけていきましょう。
しかし、このままでは厚みを作る部分の面がないので、ループカットを使って、厚みを作りたい部分に面ができるように、辺を追加します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender448-860x465.jpg)
作った面を選択したら、「面」→「面をソリッド化」をクリックします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender449-860x493.jpg)
ソリッド化の幅の値は「-0.003m」にします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender450-860x512.jpg)
これで厚みをつけることができました。
肩の縫い目部分が縦過ぎたりしたので、そういった細かな部分の修正をして、このようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender452-860x479.jpg)
つづいて、襟を作っていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender453-860x503.jpg)
後ろはこのように選択しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender454-860x473.jpg)
shift + dで複製し、pを押して「選択」をクリックで分離します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender455-860x500.jpg)
tabでオブジェクトモードに切り替え、襟のオブジェクトを選択し、さらにtabを押して、編集モードに切り替えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender456-860x504.jpg)
ループカットで辺を追加したり、一部面を貼り直したりして、襟の形を整えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender457-860x472.jpg)
しかし、このままでは襟の角が丸いです。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender458-860x488.jpg)
ループカットで辺を追加して、襟の角を尖らせます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender459-860x521.jpg)
全体を見ながら、服や襟の頂点を調節し、このようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender460-860x480.jpg)
また、制服の素材は伸び縮みがしにくいものだと思うので、作るときのコツとして、内側に縮めたりせずに、真下に落とすようにしましょう。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender461-860x458.jpg)
つづいて服を作り込んでいきます。
そのためには、サブディビジョンサーフェスを適用したいのですが、そのまま適用してしまうと、服の中心の面が崩れてしまいます。
そこで、また少し無理やりな手を使います。
まず、オブジェクトモードの状態にして、服のオブジェクトを選択し、「ミラー」モディファイアーを適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender462-860x519.jpg)
つづいて、「サブディビジョンサーフェス」のビューポート値を増やします。今回は「4」にしました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender463-856x540.jpg)
さらに「サブディビジョンサーフェス」を適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender464-860x533.jpg)
tabで編集モードに切り替え、拡大して、alt(option)を押しながら辺をクリックすることで、向かって中心からひとつ左の頂点をすべて選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender465-860x504.jpg)
これは必要ないのですが、私の場合は、切れ目が分かりやすいように4列選択しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender466-860x473.jpg)
xを押して「頂点」を選択することで、削除します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender467-860x482.jpg)
厚みをつけた部分が残ってしまうとおもうので、この頂点もxを押して「頂点」で削除してしまいます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender468-860x509.jpg)
背中の方も、同じように切れ目を入れます。
背中側は、向かって中心からひとつ右の頂点を1列選択します。私は切れ目が分かりやすいように、4列選択しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender469-860x509.jpg)
xを押して「頂点」を選択することで、削除します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender470-860x455.jpg)
残ってしまった、厚みをつけた部分の頂点も削除しておきましょう。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender471-860x506.jpg)
服の左側(画像では視点が後ろからなので右側)の頂点をひとつ選択し、lで頂点の選択を全体にして、xを押して「頂点」をクリックで削除します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender472-860x500.jpg)
服の半分の削除できたら、「モディファイアーを追加」から「ミラー」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender473-860x490.jpg)
これで服の形を崩さずに、「サブディビジョンサーフェス」を適用することができました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender474-860x518.jpg)
服の中心の、一番下の頂点を選択し、プロポーショナル編集モードをONにします。
さらにgでの移動、マウスホイールでのついてくる範囲の変更で、服の中心の一番下に切れ目を入れます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender475-860x493.jpg)
alt(option)を押しながら辺をクリックで、中心の頂点を一列選択します。さらにshiftを押しながら選択することで、中心の頂点を数列選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender476-860x474.jpg)
画面上部の「面」をクリックし、「面をソリッド化」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender477-860x534.jpg)
ソリッド化の幅の値を「-0.003m」に設定します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender478-860x464.jpg)
これで服の中心に厚みを作ることができました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender479-860x498.jpg)
alt(option)を押しながら辺をクリックで、中心の頂点を一列選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender480-860x478.jpg)
選択した頂点を、すこし内側に移動します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender481-847x540.jpg)
これで服の中心にへこみをつくることができました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender482-860x489.jpg)
つづいて、服のシワを作っていきましょう。
画面上部から「Sculpting」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender339-860x484.jpg)
服のシワを作っていきましょう。
インフレート、スムーズ、フラット化、サムを使いながら作りました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender483-860x540.jpg)
シワはこのようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender484-860x483.jpg)
スカーフのモデリング
つづいて、スカーフを作っていきましょう。
立方体から作っていこうと思います。
shift + aを押して、「メッシュ」→「立方体」をクリックします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender485-860x489.jpg)
sで立方体を小さくし、位置を調節します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender486-860x458.jpg)
sで立方体をスカーフの結び目の大きさまで小さくし、tabで編集モードにします。さらに頂点の位置を動かして、画像のように幅を狭くしました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender487-860x535.jpg)
4つの頂点を選択し、xを押して「面」を選択することで、面を削除します。
今回は左右2つの面を削除してください。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender489-860x525.jpg)
向かって左側の頂点をすべて選択し、トランスフォームのXの値を「0」にします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender490-860x489.jpg)
「モディファイアーを追加」から「ミラー」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender491-860x497.jpg)
手前4つの頂点を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender492-860x478.jpg)
1で視点を正面からにし、shift + dで面を複製しましょう。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender493-860x468.jpg)
eでの押し出し、sでの拡大縮小、rでの回転などを使って、スカーフの形を整えていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender494-860x483.jpg)
ループカットで辺を追加したり、頂点の位置を整えたりして、スカーフを立体的にしていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender495-860x466.jpg)
「モディファイアーを追加」から、「サブディビジョンサーフェス」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender496-860x503.jpg)
ビューポートの値は「3」に設定しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender497.jpg)
スカーフはこのようになります。角が丸いのは、のちほど修正していきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender500-860x519.jpg)
つづいて、スカーフの結び目の中に入れた頂点をすべて選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender498-860x497.jpg)
eでの押し出しで結び目の外に向かって面を作成します。しかし、結び目の外に面が出てしまいました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender501-860x464.jpg)
そこで、ループカットで辺を作って、結び目の中へ押し込みます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender502-860x493.jpg)
1で視点を正面からにし、eでの押し出し、sでの拡大縮小、rでの回転などを使いながら、下絵に合わせてスカーフの面を作っていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender503-860x498.jpg)
スカーフの位置を調節していきましょう。
まず、プロポーショナル編集モードをONにします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender381-860x507.jpg)
結び目とそこから上の頂点を選択し、3で視点を右からにしたあと、gを押し、さらにyを押して体の方へ近づけます。
そのとき、マウスホイールでついてくる範囲を調節して、胸の曲線に合うように移動させましょう。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender504-860x523.jpg)
rで傾き具合を調節します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender505-860x502.jpg)
体にスカーフが埋まらないように頂点の位置を調節し、eでの押し出しで面を作って、襟の中に入るようにします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender507-860x503.jpg)
あとは頂点の位置を調節して、スカーフらしくしましょう。
最後に、スカーフの角も作りましょう。
ループカットで辺を作り、下の画像のように、角に向かって辺を近づけます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender508-860x509.jpg)
これで、スカーフはこのようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender509-860x512.jpg)
また、ここで私は、シェーディングの方法を切り替えました。
tabでオブジェクトモードにし、aでオブジェクトを全部選択します。さらに右クリックで「スムーズシェード」を選択しましょう。
![Blenderでの女の子のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender511-860x438.jpg)
また、シェーディングというのは、陰影をつけることです。
その方法として、「スムーズシェード」と「フラットシェード」が選べます。
フラットシェードは平らな面を組み合わせたような陰影になり、スムーズシェードは滑らかな陰影になります。
サブディビジョンサーフェスのビューポートを1にすると、違いがよく分かります。
![Blenderでのフラットシェードとスムーズシェード](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender512-860x440.jpg)
では話を戻して、全体ではこのようになっています。
色はまだですが、これでりこ師匠の姿は完成になります。
![Blenderでの女の子のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender513-860x506.jpg)
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/r-smile.jpg)
わぁ。もうりこ師匠にしか見えませんね!
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/riko-normal.jpg)
もう全身と服の形は完成ね。あとまつ毛のオブジェクトを作りたいんだけど、それはあとにして、次は色をつけていきたいと思うわ!
次のページでは、マテリアルやテクスチャを使って、りこ師匠に色をつけていきたいと思います。