1. HOME»
  2. グラフィック»
  3. Blender»
  4. Blenderでの3D女の子キャラモデリングの全てを完全解説するよ!

Blenderでの3D女の子キャラモデリングの全てを完全解説するよ!

このページでは、全体の色付けと、かんたんなテクスチャを設定していきます。

りこ

次は全体に色をつけていくわよ

R

いきましょう!

目次
  1. スカートのマテリアルとテクスチャ
  2. 襟のマテリアルとテクスチャ
  3. スカーフのマテリアル
  4. 頭のボールのマテリアル
  5. 制服のマテリアル
  6. 下着のマテリアル

スカートのマテリアルとテクスチャ

まずはスカートのマテリアルとテクスチャの設定をしていきます。

オブジェクトモードにして、スカートのオブジェクトを選択し、画像のように「新規」をクリックします。
もしデフォルトのマテリアルが適用されていたら、「-」をクリックして削除してください。

Blenderでのスカートのマテリアル

マテリアルの名前は「skirt」にします。

Blenderでのスカートのマテリアル

ベースカラーの隣の丸をクリックし、「画像テクスチャ」を選択します。

Blenderでのスカートのマテリアル

「新規」をクリックします。

Blenderでのスカートのマテリアル

スカートと襟のテクスチャは同じものを使いたいので、名前は「skirt_collar」、アルファのチェックを外して、「OK」をクリックします。

Blenderでのスカートのマテリアル

画像のように、さきほど作った「skirt_collar」を選択します。

Blenderでのスカートのマテリアル

画面全体はこのようになります。

Blenderでのスカートのマテリアル

スカートがちゃんと展開されるように、シームをつけておきましょう。
まず、スカートの辺を、縦一列選択します。

Blenderでのスカートのマテリアル

画面上部から、「辺」→「シームをマーク」をクリックします。

Blenderでのスカートのマテリアル

これでシームをつけることができました。

Blenderでのスカートのマテリアル

aでスカートの頂点をすべて選択し、「UV」→「展開」をクリックします。

Blenderでのスカートのマテリアル

このように展開されました。

Blenderでのスカートのマテリアル

「フィル」を使って、スカートの色を塗りつぶします。

Blenderでのスカートのマテリアル

スカートの下の方のラインを作っていきます。
ツールバーから「ドロー」を選択したあと、画面上部から「ストローク」をクリックし、ストローク方法を「ライン」に切り替えます。

Blenderでのスカートのマテリアル

テクスチャの下の方に、水平に白い線を引きます。
ちなみに、ブラシ半径は18px、強さは1.000です。

Blenderでのスカートのマテリアル

線が引かれると、このようになります。

Blenderでのスカートのマテリアル

sx or y 0 などを使って、ひたすらに頂点を整列します。ちょっと歪んでる部分もあるのですが、お許しを。
私は手作業でやりましたが、アドオンを使ったほうが絶対にいいです。

Blenderでのスカートのマテリアル

これで、スカートのテクスチャを貼ることができました。

Blenderでのスカートのマテリアル

襟のマテリアルとテクスチャ

つづいて、襟にもテクスチャを貼っていきましょう。
テクスチャはスカートのテクスチャと同じものを使います。

では、襟のマテリアルを新規作成しましょう。

まず、オブジェクトモードにして、襟のオブジェクトを選択します。

Blenderでの襟のマテリアル

デフォルトで適用されているマテリアルを「-」をクリックして削除します。

Blenderでの襟のマテリアル

「新規」をクリックします。

Blenderでの襟のマテリアル

マテリアル名は「collar」にしました。

Blenderでの襟のマテリアル

ベースカラーの隣の丸をクリックして、「画像テクスチャ」を選択します。

Blenderでの襟のマテリアル

下の画像の場所を選択して、テクスチャ画像に、さきほど作成した「skirt_collar」を設定します。

Blenderでの襟のマテリアル

aで襟の頂点をすべて選択し、「UV」→「展開」をクリックします。

Blenderでの襟のマテリアル

これで襟が展開されました。

Blenderでの襟のマテリアル

ここから、襟のUVを整列していくのですが、すこしだけ迷う部分があります。それは襟の後ろの角です。
このように、ラインをカーブさせたいのです。

Blenderでの襟のマテリアル

テクスチャは真っ直ぐな線です。
しかし、襟の角の部分もUVをまっすぐにすれば、ラインを曲げることもできます。

そこで、こんなふうにUVを整列してみました。もちろん手作業で、sx or y 0 などを使って、ひたすらに頂点を整列しました。なんども言います。アドオンを使ったほうがいいです。

Blenderでの襟のマテリアル

……もっとていねいに作りたいのでしたら、襟のテクスチャを別に用意したほうがいいかもしれません。

全体ではこのようになりました。

Blenderでの襟のマテリアル

スカーフのマテリアル

つづいて、スカーフのマテリアルを設定していきましょう。
スカーフは模様がないので、テクスチャは使いません。

まず、スカーフのオブジェクトを選択します。

Blenderでのスカーフのマテリアル

デフォルトのマテリアルが設定されている場合は「-」をクリックして削除します。
では、「新規」をクリックして、スカーフのマテリアルを新規作成します。

Blenderでのスカーフのマテリアル

マテリアルの名前は「scarf」にします。

Blenderでのスカーフのマテリアル

ベースカラーの色を変更し、スカーフを赤くしました。

Blenderでのスカーフのマテリアル

頭のボールのマテリアル

つづいて、頭についているふたつのボール…‥これはなんていうのでしょうか……のマテリアルを設定していきます。

Blenderでのマテリアル

なんと呼べばいいのか分からないので、とりあえずここでは「ボール」と呼びたいと思います。

まず、ボールのオブジェクトを選択します。

Blenderでのマテリアル

まず、もしもデフォルトのマテリアルが適用されていたら「-」で削除します。
そして、「新規」をクリックして、ボールのマテリアルを新規作成します。

Blenderでのマテリアル

マテリアルの名前は「ball」にします。

Blenderでのマテリアル

ベースカラーの色を選択する画面から、スポイトマークをクリックします。

Blenderでのマテリアル

襟の色を選択して、ボールの色を変えます。

Blenderでのマテリアル

制服のマテリアル

つづいて、制服のマテリアルを設定していきましょう。

まず、制服のオブジェクトを選択します。

Blenderでの制服のマテリアル

デフォルトで適用されているマテリアルは、「-」をクリックして削除します。

Blenderでの制服のマテリアル

「新規」をクリックして、マテリアルを新規作成します。

Blenderでの制服のマテリアル

マテリアルの名前は「clothes」にしました。

Blenderでの制服のマテリアル

制服は白いので、あとはなにも変える必要はないですね。

下着のマテリアル

つづいて、下着のマテリアルを設定していきます。

まず、制服やスカートのオブジェクトを選択して、hを押すことで非表示にします。

Blenderでのマテリアル

下着の上下どちらでもいいので選択します。

Blenderでのマテリアル

デフォルトで適用されているマテリアルは「-」をクリックして削除します。

Blenderでのマテリアル

「新規」をクリックして、マテリアルを新規作成します。

Blenderでのマテリアル

マテリアルの名前は「underwear」にしました。

Blenderでのマテリアル

ベースカラーの項目で、下着の色を決めます。

Blenderでのマテリアル

下着の色が決まったら、もう片方の下着(私の場合は下の下着)のオブジェクトを選択して、さきほど作った「underwear」のマテリアルを適用します。

Blenderでのマテリアル

また、下着とリボンが別のオブジェクトになっているので、リボンにも下着のオブジェクトを適用します。

Blenderでのマテリアル

下の下着のリボンも同様に。

Blenderでのマテリアル

これで、全体にマテリアルを適用することができました。
まず、下着はこのようになりました。

Blenderでのマテリアル

さらに、制服を着せてあげると、このようになります。

Blenderでの女の子のモデリング
R

おおう。これはもう完成でいいのでは?

りこ

ううん……まだまだよ。もうちょっと頑張りましょ

次のページでは、まつ毛を作っていきたいと思います。

10件のコメント 「Blenderでの3D女の子キャラモデリングの全てを完全解説するよ!」

  1. お仕事の関係でblenderを勉強しています。
    とても細かくて初心者でもくじけにくいです。
    ありがとうございます(´vωv`*)

    1. >落合ソウ師さん
      コメントありがとうございます。
      これからも、分かりやすい内容を心がけて記事を書いていきますので、よろしくお願いします。

      1. お返事ありがとうございます。
        1つ抜けを確認しました。
        4ページ目で、腕に小さな面を作るところで
        恐らくゼロ?が入るところがスペースになっていました。

        いつもお世話になっています。
        お陰で順調に腕まで来ました。
        これからも宜しくお願いします。

        1. >落合ソウ師さん
          お世話になります。

          おっと、本当ですね。ありがとうございます。
          記事は修正させていただきました。

          インスタも拝見いたしました。
          展示もされているのですね。とても素敵な作品です。これからもますますご活躍されることを願っています。

          Blenderは、順調に進められているとのこと、私も記事を書いてよかったと思います。
          こちらこそ、これからもよろしくお願いします。

  2. 長年ブレンダーやらphotoshop、Illustratorなどを使ってイラストを描いて来ました。プロではありませんが、休みの日にはドップリCGの制作に励む高齢者です。
    いろいろと知りたい情報をありがとうございます、これからも参考にさせていただきますのでよろしく。

    1. >jurian prabhujeeさん
      コメントありがとうございます。
      参考にしていただけたようで、私もうれしいです。

      ホームページを拝見しました。
      とても絵がお上手なのですね。感動しました。

      これからも、よりよい記事を書いていきますので、よろしくお願いいたします。

  3. とても役立つ記事をありがとうございます!
    このレベルのはなかなかないです。
    とても面白いと思います!

    1. >ユーツーさん
      お褒めの言葉、ありがとうございます。
      最近は少々更新が止まってしまっていますが、これからもお役にたてるような情報を書いていきたいと思います。
      よろしくお願いいたします。

コメントを残す(コメントは承認後に反映されます)

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です




オリジナルゲーム.com