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Blenderでの3D女の子キャラモデリングの全てを完全解説するよ!

このページでは、下着のモデリングをしていきます。

りこ

じゃあ下着のモデリングをはじめるわよ

R

おぉ、身につけるものに移っていくんですね!
だんだんと完成に近づいてきたぞ

りこ

うんうん。でも、まだ完成は遠いわよ

R

なんということだ! でも頑張る!

目次
  1. 下着(下)のモデリング
  2. 下着(上)のモデリング
  3. 下着のリボンを作成

下着(下)のモデリング

つづいて、下着のモデリングをしていきます。
まず、下着を作りたい部分の面を選択しましょう。

Blenderでの衣服のモデリング

さらにshift + dで面を複製し、pを押して「選択」をクリックすることで分離します。
tabでオブジェクトモードにすると、このようになります。

Blenderでの衣服のモデリング

下着のオブジェクトを選択し、tabで編集モードにします。
あとは多少浮いていてもいいので、下絵に合わせて下着の形を整えます。

Blenderでの衣服のモデリング

tabでオブジェクトモードにし、スパナマークを選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

「モディファイアーの追加」から「シュリンクラップ」を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

「ターゲット」のスポイトマークをクリックします。

Blenderでの衣服のモデリング

そして、体のオブジェクトをクリックすると、下着が体に張り付きます。

Blenderでの衣服のモデリング

しかし、このままでは下着が肌に張り付きすぎな気がします。
そこで、オフセットの値を変更しました。

ここで、私はなにも考えずに0.01mと入力してしまったのですが、「0.001m」などと入力したほうがいいと思います。ごめんなさい。

Blenderでの衣服のモデリング

これで下着を若干浮かせることができます。

Blenderでの衣服のモデリング

しかし、シュリンクラップの効果は絶大で、やはり張り付きすぎてしまい、面がギザギザになってしまっています。

Blenderでの衣服のモデリング

編集モードで張り付いた部分を少し浮かせました。しかし、よけいにギザギザが目立ってしまいます。

Blenderでの衣服のモデリング

しかし、これをなおすには、困ったことがあります。
ここで「サブディビジョンサーフェス」や「シュリンクラップ」モディファイアーを適用すると、形が崩れてしまうのです。

本当はもっといい方法があるかもしれないのですが、私はちょっと無理やりな方法で解決しました。
まず、画像のようにミラーモディファイアーを適用します。

Blenderでの衣服のモデリング

サブディビジョンサーフェスはビューポートの値を増やします。私は5に設定しました。

Blenderでの衣服のモデリング

その後、サブディビジョンサーフェスを適用します。

Blenderでの衣服のモデリング

さらにシュリンクラップも適用します。

Blenderでの衣服のモデリング

tabで編集モードにすると、このようになります。
中心の違和感の原因が、よく分かります。

Blenderでの衣服のモデリング

ものすごく拡大して表示して、中心の頂点の、ひとつ右の頂点を探します。
さらに、altを押しながら縦の辺をクリックして、xのあとに「頂点」をクリックすることで、中心のひとつ右の頂点を削除してしまいます。

Blenderでの衣服のモデリング

すると、このようになります。

Blenderでの衣服のモデリング

altを押しながら、縦の中心の辺をクリックし、sを押したあと、xを押し、さらに 0 を押すことで、頂点のX座標を揃えます。

Blenderでの衣服のモデリング

トランスフォームのX座標には「0」を入力しておきます。

Blenderでの衣服のモデリング

向かって右側の頂点をひとつ選択し、lで右半分をすべて選択したあと、xを押して「頂点」を選択して、すべて削除します。

Blenderでの衣服のモデリング

さらに、「モディファイアーを追加」から「ミラー」を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

tabでオブジェクトモードにしたあと、ミラーモディファイアーを適用します。

Blenderでの衣服のモデリング

これで下着の頂点は、このようになりました。
さきほどより、整理しやすくなったと思います。

Blenderでの衣服のモデリング

ここで、スカルプトの出番です。
画面上部から「Sculpting」を選択します。これはオブジェクトを粘土のように変形するためのワークスペースです。

Blenderでの衣服のモデリング

ツールバーから、「スムーズ」や「フラット」を使って、面が崩れていた部分をなおします。
このとき、下着が肌に埋まらないようにご注意ください。

Blenderでの衣服のモデリング

ワークスペースを「Layout」に戻します。

Blenderでの衣服のモデリング

これで面をきれいにすることができました。頂点もバランスよく並んでいます。

Blenderでの衣服のモデリング

しかし、まだ困ったことがあります。
のちのち、ミラーモディファイアを使いたいのです。

そこで、この大量の頂点の中から、横に中心の場所を探し、半分を削除したいと思います。
大変そうに思いますが、頂点を選択して、X座標の数値を見れば、どれが中心の頂点なのかが分かります。

また、一番頂点の数が少ない、足と足の間を拡大し、中心の頂点を探すのもいいでしょう。

中心の頂点を探したら、そのひとつ右の辺を、altを押しながらクリックし、xを押して、「頂点」をクリックします。

Blenderでの衣服のモデリング

もしかすると、場所によっては、一本の辺になっていない部分があるかもしれません。
その場合は、面を貼り直したりして修正しましょう。

頂点を一列すべて削除したら、向かって右側の頂点をひとつ選択し、lで右半分をすべて選択したあと、xを押して「頂点」を選択して、すべて削除します。
ちょっと分かりにくい表現をしてしまったのですが、向かって右側、というのは、視点が後ろからの状態で右側なので、前から見ると左側になります。つまり左側です。

Blenderでの衣服のモデリング

中心の頂点は、スカルプトを使ったときにずれているとおもうので、altを押しながら、縦の中心の辺をクリックし、sを押したあと、xを押し、さらに 0 を押すことで、頂点のX座標を揃えます。

Blenderでの衣服のモデリング

トランスフォームのXには「0」を入力しておきます。

Blenderでの衣服のモデリング

さらに、モディファイアーを追加から「ミラー」を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

これで、このようになりました。

Blenderでの衣服のモデリング

まだまだ完成ではありません。
縫い目などの、厚い部分を作っていきます。

厚くしたい部分の頂点を選択するのですが、これが少し大変です。

  • alt(option) + 辺クリック : 一列選択
  • cキー : 範囲選択。shiftを押すとその範囲の頂点の選択解除
  • control + 頂点クリック : ここの頂点からここの頂点まで、という選択

上のような選択方法を使いながら、画像のように頂点を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

後ろはこんなふうに選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

画像のように、「面」→「面をソリッド化」を選択し、面に厚みをつけます。

Blenderでの衣服のモデリング

画面左下のソリッド化の値はマイナスにします。

Blenderでの衣服のモデリング

これで、面に厚みをつけることができます。

Blenderでの衣服のモデリング

ただ、どうも面が厚すぎる気がするのです。
というのも、これでは-0.01mなので、-1cmの厚みになってしまうのです。

そこで、ソリッド化の値を-0.003mに変更しました。

Blenderでの衣服のモデリング

ソリッド化をしたとに、もし中心の頂点のX座標が0ではなくなっていたら、0になおしておきましょう。(私の場合はいつの間にかずれていました……クリッピングを使ったほうが楽です)

さて、このようになりました。

Blenderでの衣服のモデリング

後ろは、こうなっています。

Blenderでの衣服のモデリング

まだ完成ではなく、もうちょこっとだけあります。
それは、しわです。

「Sculpting」に切り替えます。

Blenderでの衣服のモデリング

どうしても頂点の数に限りがあるので、きれいにしわを入れるのは難しいのですが、「ドロー」などを使って、細かくしわを入れ、下着(下)の完成です。

Blenderでの衣服のモデリング

下着(上)のモデリング

つづいて、上の下着……なんか矛盾してますが、上の下着を作っていきましょう。

まず、下着を作りたい部分の範囲を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

shift + dで複製、pを押して、「選択」をクリックして分離します。

Blenderでの衣服のモデリング

面を貼り直したりして、カップの形を整えました。このとき、下着が肌に埋まらないように注意して作ります。
ちょっと面の形がきれいじゃないですが、このようになりました……もうちょっときれいに作ったほうがいいかもしれません。

Blenderでの衣服のモデリング

「モディファイアーを追加」から「シュリンクラップ」を選択します。(画像ではtabでオブジェクトモードに切り替えてから、モディファイアーを追加しています)

Blenderでの衣服のモデリング

下の画像のようにスポイトマークをクリックします。

Blenderでの衣服のモデリング

体のオブジェクトを選択すると、このように下着が肌に張り付きます。

Blenderでの衣服のモデリング

このままでは張り付きすぎなので、オフセットの値を変更します。画像では0.01mになっていますが、これでは浮きすぎてしまうので、お好みでもっと小さな値に設定してください。

Blenderでの衣服のモデリング

これで肌から少し浮かすことができました。

Blenderでの衣服のモデリング

tabで編集モードにして、フロントパネル、バックベルト部分を作成していきます。
eの押し出し、sの拡大縮小、fでの面貼り、rでの回転などを使って、画像のように作っていきます。
このとき、面が崩れてしまうかもしれませんが、これはのちほどなおすので、今は気にせずに作業を進めましょう。

Blenderでの衣服のモデリング

バックベルトはこのようになります。
最後は、sx 0 と押してから、トランスフォームのXの値に0を入力します。(あとで崩れてしまうのですが、ここではとりあえずつなげます)

Blenderでの衣服のモデリング

「サブディビジョンサーフェス」と「シュリンクラップ」モディファイアーを、適用します。

Blenderでの衣服のモデリング

tabで編集モードにすると、面が崩れていた部分がどうなっているのかがよく分かります。

Blenderでの衣服のモデリング

面選択にして、崩れた部分の面を削除します。
このとき、面の縁が一列になるように削除すると分かりやすくなります。

Blenderでの衣服のモデリング

頂点選択にして、頂点を4つ選択し、下の画像のようにfで面を貼ります。

Blenderでの衣服のモデリング

さらに、画像のように頂点を2つ選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

fで面を貼ります。

Blenderでの衣服のモデリング

fを連打して、面を貼っていきます。

Blenderでの衣服のモデリング

 隙間をすべて面で埋めます。

Blenderでの衣服のモデリング

ループカットを使って、面を分けるように、縦に3本の辺を追加しました。

Blenderでの衣服のモデリング

ワークスペースをSculptingに切り替えます。

Blenderでの衣服のモデリング

カップとフロントパネルの境目を、「スムーズ」や「フラット」を使って、滑らかにします。

Blenderでの衣服のモデリング

また、モディファイアーを適用したときに、下着の中心部分が崩れてしまったかもしれません。

Blenderでの衣服のモデリング

中心の頂点をすべて選択し、sx 0 と押してから、トランスフォームのXの値に0を入力します。
さらに付近の頂点も整えます。

Blenderでの衣服のモデリング

さらにeの押し出しなどを使って、前中心を作っていきます。
一番内側の頂点は、すべて選択したあと、sx 0 と押してから、トランスフォームのXの値に0を入力して繋げます。

Blenderでの衣服のモデリング

カップの頂点を2つ選択し、eでの押し出しや、rでの回転を使って、ストラップを作っていきます。

Blenderでの衣服のモデリング

背中の方までストラップを作り、最後は頂点を4つ選択して、fで繋げます。

Blenderでの衣服のモデリング

つづいて、カップの形を整えます。
今回のような、大量の頂点がある面の形を変える方法として、プロポーショナル編集モードを使う、というものがあります。
下の画像のように、プロポーショナル編集モードをONにします。

Blenderでの衣服のモデリング

形を変えたい部分の頂点を選択します。
今回はカップとストラップの繋ぎ目の頂点を2つ選択しました。

Blenderでの衣服のモデリング

gを押して移動すると、周りの頂点がついてくるのが分かります。
ついてくる範囲は、マウスホイールを回すと変わるので、それを使って、カップの形を整えます。

Blenderでの衣服のモデリング

形を整えると、このようになりました。

Blenderでの衣服のモデリング

厚みをつけたい部分の頂点を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

……本当は、前と側面の繋ぎ目部分も選択するとよかったな、と後から思いました。

「面」→「面をソリッド化」と選択し、面に厚みをつけます。

Blenderでの衣服のモデリング

ソリッド化の幅の値は「-0.003m」にします。

Blenderでの衣服のモデリング

中心など、細かい部分の頂点を調節し、上の下着の完成です。

Blenderでの衣服のモデリング

全体では、このようになりました。

Blenderでの衣服のモデリング

下着のリボンを作成

これで下着の完成でもよかったのですが、なんとなく味気なかったので、リボンをつけることにしました。

tabでオブジェクトモードにし、shift + aで、新しいオブジェクトを追加します。
今回は立方体を追加しました。

Blenderでの衣服のモデリング

sで作りやすいサイズに立方体を小さくします。

Blenderでの衣服のモデリング

向かって左側の頂点を4つ選択し、トランスフォームのXの値を「0」にします。

Blenderでの衣服のモデリング

面選択にして面を選択し、xを押し、「面」をクリックすることで、左右の面を削除します。

Blenderでの衣服のモデリング

さらにsでリボンのサイズに小さくし、頂点を移動させて奥行きをせまくします。さらにshift + dを押して複製します。

Blenderでの衣服のモデリング

複製したものが選択されたまま、rを押して、90と入力し、90度回転させます。

Blenderでの衣服のモデリング

面選択にして向かって左側の面を選択し、xを押して「面」をクリックすることで、削除します。

頂点の位置を調節して中に入れ込み、リボンの形にしていきます。

Blenderでの衣服のモデリング

入れ込んだ頂点の前2つを選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

eの押し出しを使って面を作り、外に引っ張ります。また、rでの回転を使って少し角度をつけました。

Blenderでの衣服のモデリング

eの押し出しや、rでの回転などを使って、リボンの形を作っていきます。

Blenderでの衣服のモデリング

「モディファイアーを追加」から、「ミラー」を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

すると、このようになります。

Blenderでの衣服のモデリング

さらに、頂点を移動させて、形を整えてました。

Blenderでの衣服のモデリング

「モディファイアーを追加」から「サブディビジョンサーフェス」を選択します。

Blenderでの衣服のモデリング

すると、下の画像のように、形が崩れてしまいます。もう結び目からはみ出してしまっていますね。

Blenderでの衣服のモデリング

そこで、下の画像のように、ループカットで辺を作って、内側へ移動させます。

Blenderでの衣服のモデリング

これではみ出してしまった面を、結び目の内側に入れることができます。

Blenderでの衣服のモデリング

つづいて、リボンの端の頂点3つを選択し、「辺」から「辺のクリース」をクリックします。

Blenderでの衣服のモデリング

マウスを動かすことで、クリースの強さを設定できます。

Blenderでの衣服のモデリング

また、サブディビジョンサーフェスのビューポートの値を「3」に設定しました。

Blenderでの衣服のモデリング

あとは、じっくり形を整えていきます。また、クリースでうまくいかない角は、ループカットで細い小さな面ができるように辺を追加することで、尖らせることができます。

Blenderでの衣服のモデリング

tabでオブジェクトモードにし、「ミラー」と「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーを適用します。

Blenderでの衣服のモデリング

大きさや位置などを調節して、リボンの完成です。

Blenderでの衣服のモデリング

また、リボンのオブジェクトを選択し、shift + dで複製して、上の下着にもリボンをつけました。

Blenderでの衣服のモデリング

これで下着の完成です。

Blenderでの衣服のモデリング
R

リボンつけるとかわいくなりますね

りこ

そうでしょ? 次は服をつくるからね

R

そうですね。でもそしたら、もう全体の形ができてしまうことになりますね! 楽しみだなぁ!

次のページからは、服を作っていきましょう。

10件のコメント 「Blenderでの3D女の子キャラモデリングの全てを完全解説するよ!」

  1. お仕事の関係でblenderを勉強しています。
    とても細かくて初心者でもくじけにくいです。
    ありがとうございます(´vωv`*)

    1. >落合ソウ師さん
      コメントありがとうございます。
      これからも、分かりやすい内容を心がけて記事を書いていきますので、よろしくお願いします。

      1. お返事ありがとうございます。
        1つ抜けを確認しました。
        4ページ目で、腕に小さな面を作るところで
        恐らくゼロ?が入るところがスペースになっていました。

        いつもお世話になっています。
        お陰で順調に腕まで来ました。
        これからも宜しくお願いします。

        1. >落合ソウ師さん
          お世話になります。

          おっと、本当ですね。ありがとうございます。
          記事は修正させていただきました。

          インスタも拝見いたしました。
          展示もされているのですね。とても素敵な作品です。これからもますますご活躍されることを願っています。

          Blenderは、順調に進められているとのこと、私も記事を書いてよかったと思います。
          こちらこそ、これからもよろしくお願いします。

  2. 長年ブレンダーやらphotoshop、Illustratorなどを使ってイラストを描いて来ました。プロではありませんが、休みの日にはドップリCGの制作に励む高齢者です。
    いろいろと知りたい情報をありがとうございます、これからも参考にさせていただきますのでよろしく。

    1. >jurian prabhujeeさん
      コメントありがとうございます。
      参考にしていただけたようで、私もうれしいです。

      ホームページを拝見しました。
      とても絵がお上手なのですね。感動しました。

      これからも、よりよい記事を書いていきますので、よろしくお願いいたします。

  3. とても役立つ記事をありがとうございます!
    このレベルのはなかなかないです。
    とても面白いと思います!

    1. >ユーツーさん
      お褒めの言葉、ありがとうございます。
      最近は少々更新が止まってしまっていますが、これからもお役にたてるような情報を書いていきたいと思います。
      よろしくお願いいたします。

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