このページでは、下着のモデリングをしていきます。
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/riko-normal.jpg)
じゃあ下着のモデリングをはじめるわよ
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/r-smile.jpg)
おぉ、身につけるものに移っていくんですね!
だんだんと完成に近づいてきたぞ
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/riko-normal.jpg)
うんうん。でも、まだ完成は遠いわよ
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/r-surprise.jpg)
なんということだ! でも頑張る!
下着(下)のモデリング
つづいて、下着のモデリングをしていきます。
まず、下着を作りたい部分の面を選択しましょう。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender308-860x496.jpg)
さらにshift + dで面を複製し、pを押して「選択」をクリックすることで分離します。
tabでオブジェクトモードにすると、このようになります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender309-860x527.jpg)
下着のオブジェクトを選択し、tabで編集モードにします。
あとは多少浮いていてもいいので、下絵に合わせて下着の形を整えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender310-860x483.jpg)
tabでオブジェクトモードにし、スパナマークを選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender312-816x540.jpg)
「モディファイアーの追加」から「シュリンクラップ」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender311-860x486.jpg)
「ターゲット」のスポイトマークをクリックします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender315-860x534.jpg)
そして、体のオブジェクトをクリックすると、下着が体に張り付きます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender314-839x540.jpg)
しかし、このままでは下着が肌に張り付きすぎな気がします。
そこで、オフセットの値を変更しました。
ここで、私はなにも考えずに0.01mと入力してしまったのですが、「0.001m」などと入力したほうがいいと思います。ごめんなさい。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender316-860x540.jpg)
これで下着を若干浮かせることができます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender317-860x491.jpg)
しかし、シュリンクラップの効果は絶大で、やはり張り付きすぎてしまい、面がギザギザになってしまっています。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender319-860x440.jpg)
編集モードで張り付いた部分を少し浮かせました。しかし、よけいにギザギザが目立ってしまいます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender320-860x487.jpg)
しかし、これをなおすには、困ったことがあります。
ここで「サブディビジョンサーフェス」や「シュリンクラップ」モディファイアーを適用すると、形が崩れてしまうのです。
本当はもっといい方法があるかもしれないのですが、私はちょっと無理やりな方法で解決しました。
まず、画像のようにミラーモディファイアーを適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender321-850x540.jpg)
サブディビジョンサーフェスはビューポートの値を増やします。私は5に設定しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender324-860x495.jpg)
その後、サブディビジョンサーフェスを適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender325-860x534.jpg)
さらにシュリンクラップも適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender326-860x540.jpg)
tabで編集モードにすると、このようになります。
中心の違和感の原因が、よく分かります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender327-860x511.jpg)
ものすごく拡大して表示して、中心の頂点の、ひとつ右の頂点を探します。
さらに、altを押しながら縦の辺をクリックして、xのあとに「頂点」をクリックすることで、中心のひとつ右の頂点を削除してしまいます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender328-860x540.jpg)
すると、このようになります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender329-860x462.jpg)
altを押しながら、縦の中心の辺をクリックし、sを押したあと、xを押し、さらに 0 を押すことで、頂点のX座標を揃えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender330-860x524.jpg)
トランスフォームのX座標には「0」を入力しておきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender331-860x501.jpg)
向かって右側の頂点をひとつ選択し、lで右半分をすべて選択したあと、xを押して「頂点」を選択して、すべて削除します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender332-860x498.jpg)
さらに、「モディファイアーを追加」から「ミラー」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender333-860x492.jpg)
tabでオブジェクトモードにしたあと、ミラーモディファイアーを適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender334-860x530.jpg)
これで下着の頂点は、このようになりました。
さきほどより、整理しやすくなったと思います。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender335-860x492.jpg)
ここで、スカルプトの出番です。
画面上部から「Sculpting」を選択します。これはオブジェクトを粘土のように変形するためのワークスペースです。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender339-860x484.jpg)
ツールバーから、「スムーズ」や「フラット」を使って、面が崩れていた部分をなおします。
このとき、下着が肌に埋まらないようにご注意ください。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender337-860x470.jpg)
ワークスペースを「Layout」に戻します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender338-860x488.jpg)
これで面をきれいにすることができました。頂点もバランスよく並んでいます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender340-860x505.jpg)
しかし、まだ困ったことがあります。
のちのち、ミラーモディファイアを使いたいのです。
そこで、この大量の頂点の中から、横に中心の場所を探し、半分を削除したいと思います。
大変そうに思いますが、頂点を選択して、X座標の数値を見れば、どれが中心の頂点なのかが分かります。
また、一番頂点の数が少ない、足と足の間を拡大し、中心の頂点を探すのもいいでしょう。
中心の頂点を探したら、そのひとつ右の辺を、altを押しながらクリックし、xを押して、「頂点」をクリックします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender341-860x469.jpg)
もしかすると、場所によっては、一本の辺になっていない部分があるかもしれません。
その場合は、面を貼り直したりして修正しましょう。
頂点を一列すべて削除したら、向かって右側の頂点をひとつ選択し、lで右半分をすべて選択したあと、xを押して「頂点」を選択して、すべて削除します。
ちょっと分かりにくい表現をしてしまったのですが、向かって右側、というのは、視点が後ろからの状態で右側なので、前から見ると左側になります。つまり左側です。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender342-860x527.jpg)
中心の頂点は、スカルプトを使ったときにずれているとおもうので、altを押しながら、縦の中心の辺をクリックし、sを押したあと、xを押し、さらに 0 を押すことで、頂点のX座標を揃えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender343-860x516.jpg)
トランスフォームのXには「0」を入力しておきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender344-848x540.jpg)
さらに、モディファイアーを追加から「ミラー」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender345-860x513.jpg)
これで、このようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender346-860x505.jpg)
まだまだ完成ではありません。
縫い目などの、厚い部分を作っていきます。
厚くしたい部分の頂点を選択するのですが、これが少し大変です。
- alt(option) + 辺クリック : 一列選択
- cキー : 範囲選択。shiftを押すとその範囲の頂点の選択解除
- control + 頂点クリック : ここの頂点からここの頂点まで、という選択
上のような選択方法を使いながら、画像のように頂点を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender347-860x524.jpg)
後ろはこんなふうに選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender348-860x506.jpg)
画像のように、「面」→「面をソリッド化」を選択し、面に厚みをつけます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender349-860x533.jpg)
画面左下のソリッド化の値はマイナスにします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender351-860x499.jpg)
これで、面に厚みをつけることができます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender350-860x482.jpg)
ただ、どうも面が厚すぎる気がするのです。
というのも、これでは-0.01mなので、-1cmの厚みになってしまうのです。
そこで、ソリッド化の値を-0.003mに変更しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender352-860x513.jpg)
ソリッド化をしたとに、もし中心の頂点のX座標が0ではなくなっていたら、0になおしておきましょう。(私の場合はいつの間にかずれていました……クリッピングを使ったほうが楽です)
さて、このようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender353-860x506.jpg)
後ろは、こうなっています。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender354-860x523.jpg)
まだ完成ではなく、もうちょこっとだけあります。
それは、しわです。
「Sculpting」に切り替えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender339-860x484.jpg)
どうしても頂点の数に限りがあるので、きれいにしわを入れるのは難しいのですが、「ドロー」などを使って、細かくしわを入れ、下着(下)の完成です。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender355-860x506.jpg)
下着(上)のモデリング
つづいて、上の下着……なんか矛盾してますが、上の下着を作っていきましょう。
まず、下着を作りたい部分の範囲を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender356-860x482.jpg)
shift + dで複製、pを押して、「選択」をクリックして分離します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender357-860x511.jpg)
面を貼り直したりして、カップの形を整えました。このとき、下着が肌に埋まらないように注意して作ります。
ちょっと面の形がきれいじゃないですが、このようになりました……もうちょっときれいに作ったほうがいいかもしれません。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender358-860x518.jpg)
「モディファイアーを追加」から「シュリンクラップ」を選択します。(画像ではtabでオブジェクトモードに切り替えてから、モディファイアーを追加しています)
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender359-860x511.jpg)
下の画像のようにスポイトマークをクリックします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender361-860x512.jpg)
体のオブジェクトを選択すると、このように下着が肌に張り付きます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender360-860x528.jpg)
このままでは張り付きすぎなので、オフセットの値を変更します。画像では0.01mになっていますが、これでは浮きすぎてしまうので、お好みでもっと小さな値に設定してください。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender362-860x538.jpg)
これで肌から少し浮かすことができました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender363-860x518.jpg)
tabで編集モードにして、フロントパネル、バックベルト部分を作成していきます。
eの押し出し、sの拡大縮小、fでの面貼り、rでの回転などを使って、画像のように作っていきます。
このとき、面が崩れてしまうかもしれませんが、これはのちほどなおすので、今は気にせずに作業を進めましょう。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender364-860x484.jpg)
バックベルトはこのようになります。
最後は、s→x→ 0 と押してから、トランスフォームのXの値に0を入力します。(あとで崩れてしまうのですが、ここではとりあえずつなげます)
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender365-812x540.jpg)
「サブディビジョンサーフェス」と「シュリンクラップ」モディファイアーを、適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender366-860x523.jpg)
tabで編集モードにすると、面が崩れていた部分がどうなっているのかがよく分かります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender367-852x540.jpg)
面選択にして、崩れた部分の面を削除します。
このとき、面の縁が一列になるように削除すると分かりやすくなります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender368-845x540.jpg)
頂点選択にして、頂点を4つ選択し、下の画像のようにfで面を貼ります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender369-860x537.jpg)
さらに、画像のように頂点を2つ選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender370-860x519.jpg)
fで面を貼ります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender371-860x496.jpg)
fを連打して、面を貼っていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender372-860x509.jpg)
隙間をすべて面で埋めます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender373-860x502.jpg)
ループカットを使って、面を分けるように、縦に3本の辺を追加しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender374-856x540.jpg)
ワークスペースをSculptingに切り替えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender339-860x484.jpg)
カップとフロントパネルの境目を、「スムーズ」や「フラット」を使って、滑らかにします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender375-860x505.jpg)
また、モディファイアーを適用したときに、下着の中心部分が崩れてしまったかもしれません。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender376-860x534.jpg)
中心の頂点をすべて選択し、s→x→ 0 と押してから、トランスフォームのXの値に0を入力します。
さらに付近の頂点も整えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender377-860x527.jpg)
さらにeの押し出しなどを使って、前中心を作っていきます。
一番内側の頂点は、すべて選択したあと、s→x→ 0 と押してから、トランスフォームのXの値に0を入力して繋げます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender378-860x459.jpg)
カップの頂点を2つ選択し、eでの押し出しや、rでの回転を使って、ストラップを作っていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender379-860x540.jpg)
背中の方までストラップを作り、最後は頂点を4つ選択して、fで繋げます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender380-860x506.jpg)
つづいて、カップの形を整えます。
今回のような、大量の頂点がある面の形を変える方法として、プロポーショナル編集モードを使う、というものがあります。
下の画像のように、プロポーショナル編集モードをONにします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender381-860x507.jpg)
形を変えたい部分の頂点を選択します。
今回はカップとストラップの繋ぎ目の頂点を2つ選択しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender382-860x508.jpg)
gを押して移動すると、周りの頂点がついてくるのが分かります。
ついてくる範囲は、マウスホイールを回すと変わるので、それを使って、カップの形を整えます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender383-860x498.jpg)
形を整えると、このようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender384-860x505.jpg)
厚みをつけたい部分の頂点を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender385-858x540.jpg)
……本当は、前と側面の繋ぎ目部分も選択するとよかったな、と後から思いました。
「面」→「面をソリッド化」と選択し、面に厚みをつけます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender386-860x503.jpg)
ソリッド化の幅の値は「-0.003m」にします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender387-860x520.jpg)
中心など、細かい部分の頂点を調節し、上の下着の完成です。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender388-860x532.jpg)
全体では、このようになりました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender389-860x505.jpg)
下着のリボンを作成
これで下着の完成でもよかったのですが、なんとなく味気なかったので、リボンをつけることにしました。
tabでオブジェクトモードにし、shift + aで、新しいオブジェクトを追加します。
今回は立方体を追加しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender390-860x517.jpg)
sで作りやすいサイズに立方体を小さくします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender391-860x507.jpg)
向かって左側の頂点を4つ選択し、トランスフォームのXの値を「0」にします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender392-860x500.jpg)
面選択にして面を選択し、xを押し、「面」をクリックすることで、左右の面を削除します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender393-860x499.jpg)
さらにsでリボンのサイズに小さくし、頂点を移動させて奥行きをせまくします。さらにshift + dを押して複製します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender394-860x470.jpg)
複製したものが選択されたまま、rを押して、90と入力し、90度回転させます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender395-860x518.jpg)
面選択にして向かって左側の面を選択し、xを押して「面」をクリックすることで、削除します。
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender396-860x487.jpg)
頂点の位置を調節して中に入れ込み、リボンの形にしていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender397-860x517.jpg)
入れ込んだ頂点の前2つを選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender398-860x528.jpg)
eの押し出しを使って面を作り、外に引っ張ります。また、rでの回転を使って少し角度をつけました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender399-860x486.jpg)
eの押し出しや、rでの回転などを使って、リボンの形を作っていきます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender400-860x488.jpg)
「モディファイアーを追加」から、「ミラー」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender401-860x522.jpg)
すると、このようになります。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender402-860x489.jpg)
さらに、頂点を移動させて、形を整えてました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender403-860x498.jpg)
「モディファイアーを追加」から「サブディビジョンサーフェス」を選択します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender404-860x517.jpg)
すると、下の画像のように、形が崩れてしまいます。もう結び目からはみ出してしまっていますね。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender405-860x480.jpg)
そこで、下の画像のように、ループカットで辺を作って、内側へ移動させます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender406-860x494.jpg)
これではみ出してしまった面を、結び目の内側に入れることができます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender407-860x470.jpg)
つづいて、リボンの端の頂点3つを選択し、「辺」から「辺のクリース」をクリックします。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender408-860x493.jpg)
マウスを動かすことで、クリースの強さを設定できます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender409-860x498.jpg)
また、サブディビジョンサーフェスのビューポートの値を「3」に設定しました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender411-860x530.jpg)
あとは、じっくり形を整えていきます。また、クリースでうまくいかない角は、ループカットで細い小さな面ができるように辺を追加することで、尖らせることができます。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender410-860x502.jpg)
tabでオブジェクトモードにし、「ミラー」と「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーを適用します。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender412-860x503.jpg)
大きさや位置などを調節して、リボンの完成です。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender413-860x523.jpg)
また、リボンのオブジェクトを選択し、shift + dで複製して、上の下着にもリボンをつけました。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender414-860x506.jpg)
これで下着の完成です。
![Blenderでの衣服のモデリング](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/06/blender415-860x505.jpg)
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/r.jpg)
リボンつけるとかわいくなりますね
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/riko-normal.jpg)
そうでしょ? 次は服をつくるからね
![](https://original-game.com/wp-content/uploads/2021/03/r-smile.jpg)
そうですね。でもそしたら、もう全体の形ができてしまうことになりますね! 楽しみだなぁ!
次のページからは、服を作っていきましょう。