このページから、キャラクターのモデリングに入っていきます。
下絵が読み込み終わったから、次はモデリングをしていくわ!
どうなるのでしょうか
でもその前に、立方体をどうにかしないと
あぁ、キャラクターのモデリングには使わないですもんね
立方体の削除
では、立方体を削除していきましょう。
さきほど残しておいた立方体をクリックで選択します。
tabで編集モードに切り替えます。
このとき、もしもすべての頂点が選択されていなかった場合は、aで、すべて選択してください。
xで表示されたメニューから、「頂点」を選択します。
すると、編集モードのまま、立方体が削除されます。
なるほど。だからさっき、立方体を残しておいたんですね!
そういうこと。じゃあ、編集モードのままで、頭部を作っていくわよ
頭部のモデリング
ではさっそく、モデリングをはじめていきましょう。
まずは頭部から進めていきます。
1で視点を正面からにし、control + 右クリックで、目の周りに頂点を作成します。
黒い色で重なってしまっているため、見えにくいのですが、このように頂点を作成しています。
最後は、ふたつの頂点を選択して、fで繋ぎます。
しかし、3で、視点を右からにすると、頂点の位置がずれていることが分かります。
ツールバーの「移動」を使って、頂点の位置を整えます。
1で視点を正面からにし、aですべての頂点を選択します。
さらに、eを押したあとに、sで拡大して、目の周りに面を作成します。
3で、視点を右からにし、面が綺麗になるように頂点の位置を調節します。
目の周りに面ができたら、続いて、横からの顔の輪郭を作っていきます。
control + 右クリックで上唇の先端に頂点を作成し、頭の上まで、線画をなぞるように頂点を追加していきます。
このとき、目の頂点と顔の輪郭の頂点が、つながらないようにご注意ください。
今度は、control + 右クリックで下唇の先端に頂点を作成し、首まで頂点を作ります。
口の上下は、頂点がつながっていない状態になります。
作る方法はひとそれぞれ違うけど、下絵があるなら、やっぱり最初に輪郭をなぞって作るのが分かりやすいと思うわ
えっ……りこ師匠の場合、輪郭をなぞるよりも、人格をなおした方がいいんじゃないですか?
んだと!? 教えてやってんのに!
人格をなおした方がいいのは私でした。はっはっは
1で視点を正面からにすると、顔の中央で縦に辺が作られていることが分かります。
たったいま作成した、顔の中央の頂点を全て選択します。
複数の頂点を選択するにはshiftを押しながら選択します。lでのメッシュ全体選択なども合わせると、素早く操作できます。
eを押したあとxを押して、右にずらします。これで、面を作成することができます。
上唇の頂点ふたつを選択し、eを押したあとyを押して、下にずらして小さな面を作ります。
さらに、上唇の右の頂点ふたつを選択し、eでの押し出しや、rでの回転を使って、口の周りに面を作ります。
下唇の頂点ふたつを選択し、eを押したあとyを押して、上にずらして小さな面を作ります。
下の画像のように4つの頂点を選択し、fで面を貼ります。
これで、口の周り全体に面を作成することができました。
3で視点を右からにして、頂点の位置を調節します。必要に応じて、前からの視点の頂点の位置も調節します。
1で視点を正面からにして、eを押したあと下にずらして、頬に面を作ります。
同じように、eを押したあと下にずらして、頬に面を作ります。
このとき、sでの拡大縮小なども使うと、スムーズに作業ができます。
頬と口の間の頂点4つを選択し、fで面を貼ります。
視点を右からにしたときなどの頂点の位置も見ながら、おなじ要領で、面を作成していきます。
頂点の位置を調節しながら、面を作成し、少しずつ顔を作っていきます。
たまには下からも眺めながら、顔の形にしていきます。
まだ、これでいいのか、という感じですが、あとからいくらでも修正できるので、だいたいのところで切り上げましょう。
正面から見ると、このようになっています。
おなじ要領で、後頭部も作ってしまいましょう。
3で視点を右からにしたあと、頭の一列の頂点を選択し、eの押し出しを使って、後頭部の面を作成していきます。
このとき、rでの回転を使うと便利です。
頂点の位置を整えつつ、あいた部分は、4つの頂点を選択してfで面を貼りましょう。
おなじ要領で面を作成していき、首まで作ってしまいます。
あとは全体的な頂点の位置を調節します。
これで、首から頭部までの形をつくることができました。
へぇ。こうやって、まずは半分作るんですね
そうそう。そうすればあとからミラーモディファイアーで反転コピーできるから
だから下絵もほとんど左右対称なのかぁ
そういうこと
面の向きを修正する
つづいて、面の向きを修正していきます。
Blenderには面の向きがあります。面の向きが違うと、面同士がへんなつながり方をしてしまいます。
面の向きを見るには、下の画像の場所をクリックし、「面の向き」にチェックを入れます。
すると下のように、面の向きが色で分かるようになります。
青い部分が表向き、赤い部分が裏向きになっています。
下の画像のように、面選択に切り替え、裏向きの面をすべて選択します。
このときcを押すと、ドラッグで選択することができるようになり便利です。もし選択を外すときはshiftを押しながらドラッグします。選択を終了するときは右クリックです。
「メッシュ」→「ノーマル」→「反転」を選択します。
これで、面の向きを修正することができました。
修正が終わったら、「面の向き」のチェックは外しておきましょう。
面選択の方法は、このあともたまに使うから覚えておいてね
ふむふむ。分かりました!
それに、頂点の選択よりも、面の選択のほうが効率がいいときもあるの。この辺はその都度判断して切り替えて
なるほど。それにしても、頂点とか、面とか、辺とか……ややこしいですね
辺はまだ言ってないわよ
え、言いましたよ
言ってないわよ
言いましたよ、多分
言ってないわよ、多分
ごめんなさい、言ってない気がしてきました
私は言った気がしてきた
いや、言ってないです
いや、言ったわ
言ってないですよ! …‥あれ、なにを言ってないんでしたっけ?
「ミラー」モディファイアで、左右対称のオブジェクトにする
いまのままでは、顔が半分しかありません。
そこで「ミラー」モディファイアを使って、左右対称のオブジェクトにしてみましょう。
tabでオブジェクトモードにしたあと、下の画像のように、スパナマークを選択し、「モディファイアーを追加」をクリックします。
さらに表示されたメニューから「ミラー」を選択します。
下絵が濃く表示されていて見えにくいのですが、これで頭部が左右対称になりました。
おお、これがさっき言ってた反転コピー!
そうそう
あと、今回は使ってないんだけど、ミラーモディファイアの「クリッピング」にチェックを入れると、中心の位置が0に固定されて便利よ!
なんで今回は使わなかったんですか?
頂点のX座標を0にしたときに面が繋がる、あの瞬間が快感なのよ
クリッピングせずに、中心の頂点を動かしてみると分かるわ
なるほど!
「サブディビジョンサーフェス」で、曲面を滑らかにする
サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)を使うと、曲面を滑らかにすることができます。
さきほどの画像ですが、面との境目が尖ってしまっていますよね。
この曲面をスムーズにしていきましょう。
では、画像のように「モディファイアーを追加」をクリックします。
表示されたメニューから「サブディビジョンサーフェス」を選択します。
ビューポートの数値を増やします。だいたい3〜4ぐらいがいいと思います。
するとこのように、曲面が滑らかになります。(見えづらかったので、下絵を後ろに切り替えています)
グレイ……ついにこの地球にも侵略してきたか……
さらうなら、りこ師匠にしてください!
どういうことだ!?
それで足りなければ、この肩の猫……山田もあげるでござる
その猫、山田っていうのか……ってか、まじめに聞け
次のページでは、りこ師匠の胴体をモデリングしていきます。