1. HOME»
  2. グラフィック»
  3. Blender»
  4. 【Blender 2.8】女の子キャラクター全身のモデリング【第2回】

【Blender 2.8】女の子キャラクター全身のモデリング【第2回】

動画で学べる、Blenderでのキャラクターの作り方入門講座です。

前回までの動画講座では、下絵を読み込む方法を紹介しました。

では、この下絵を元に、キャラクターを作っていこうと思います。
今回は頭をつくります。頭といっても顔の輪郭のみで、細かいパーツは別の記事で作成していきます。

目次
  1. キャラクター頭部のモデリング
  2. 首を作っていこう
  3. 足のモデリング
  4. キャラクターの体のモデリング
  5. 手のモデリング
  6. 目、眼球を作る
  7. 口を作る
  8. 耳を作る
  9. まとめ

キャラクター頭部のモデリング

まず、頭部のモデリングをしていきましょう。
キャラクター頭部のモデリング解説動画はこちらです。

以下で詳しく解説していきますので、ご覧ください。

目から順番に作っていこう

キャラクターの顔を作るには、まず目を作って、そこから形にしていくと作りやすいと思います。

まず、元々作られている立方体のオブジェクトをクリックで選択します。
Tabでオブジェクトモードから編集モードに切り替えます。

立方体の頂点が全部選択されている状態になっていると思うので、Xで「削除」をクリックすることで、消すことができます。

を押すと、正面から見た状態になります。

Ctrl+右クリックで、キャラクターの目をなぞります。

一番最後は、最後の頂点と最初の頂点二つを選択して、Fを押します。
そうすることで、頂点同士を辺で繋ぐことができます。

作った目の頂点を全て選択し、Eを押すと、面を作ることができます。

Sで拡大縮小になりますので、これで目の周りを囲うように面を作ります。

モディファイアーからミラーを適用しよう

「モディファイアーの追加」から「ミラー」をクリックします。

これでミラーが適用され、半分作るだけでキャラ全体が作られるようになりました。

頭部全体を作っていこう

では、順番に顔全体を作っていきます。

目の内側の頂点を選択して、Eで、中央まで面を作ります。

中央に持ってきた頂点は、Nで表示されるメニューから、Xの値を0にします。
この場合、頂点一つずつに適用していく必要があります。

Xの値を0にしたい頂点を全て選択して、SXと、入力しても、0に揃えることができます。

X軸中央の頂点を0に揃えたら、そこから顔全体を作っていきます。
中央下の頂点を選択して、Eで押し出します。このとき、Zを押すことで、真下に移動させることができます。

さらに画像のように4つの頂点を選択します。

Fで面を貼ることができます。

またGで頂点を移動させることができるので、頂点の場所が気に入らない場合は修正します。

ここで3を押して右から見た状態にすると、先ほど作った面が一本の棒のようになってしまっています。

Gでの頂点移動で、下絵に合わせて直していきます。

で正面から見たり、3で右から見たりを繰り返して、Eでの押し出しや、Fで面を貼ったり辺を作ったりして、形を作っていきます。

同じように形にしていきます。

耳はまた別の記事で作るので、今は穴をあけておきます。

こんな感じになりました。
とても美人になっていますね。

tabでオブジェクトモードにすると、このようになっています。
角さえなければもっと美人です。

そんなときは、右クリックして「スムーズシェード」をクリックします。

これで角がなくなり、もっと美人になりました。

さらに「モディファイアーの追加」から「細分割曲面」をクリックします。

今回は「ビュー」の値を2に設定しました。

首を作っていこう

これまでと同じように、Eで押し出したり、Fで面を貼ったりして、首を作っていきます。
また、7で下から見た状態にすることができます。

このような感じで作ります。

これで、顔の輪郭が完成です。

足のモデリング

では、キャラクターの足を作っていきましょう。
足のモデリング解説動画は、次のものになります。

まずはキャラクターの頭を選択して、tabを押し、編集モードに切り替えます。

次にShift + Aで「円」を選択します。

円を追加すると、左下に「円を追加」と書かれたメニューが表示されます。

頂点の値を小さくしておきます。今回は12に設定しました。

円の頂点を全て選択し、Gで円全体を移動します。
だいたい膝の位置まで移動します。

Sで拡大縮小ができます。
膝の大きさに合わせましょう。

Gでの移動や、Sでの拡大縮小で、膝に合わせます。

3で側面から見た状態にし、Gで膝の位置に移動します。

1で正面から見た状態にし、Rで膝の向きを調節します。

Eで押し出して、面を作ります。

Sで拡大縮小し、大きさを合わせます。

3で側面から見た状態にし、Gで膝の位置に調節します。

ここまでと同じように足を作っていきます。

辺が足りない場合は、「Loop Cut」を使うと便利です。

つま先部分は上半分を作ったあとに、頂点4つを選択し、Fで面を貼ります。

足の形を整えます。

膝部分の頂点を全て選択して、Eで押し出しをし、膝より上を作ります。

同じようにEで押し出したり、Sで拡大縮小したり、Rで回転させたりして、足の付け根まで作ります。

キャラクターの体のモデリング

ではキャラクターの体部分を作っていきましょう。

ここから先は、この動画になります。

alt+辺をクリックで、前回作った足の一番上の頂点一周を選択し、Eで押し出し、腰の形を作っていきます。

3で横から見た状態も確認しながら作っていきます。
Gで移動、Sで拡大縮小、を使って、下絵に合わせて描いていきます。

これまでと同じように、Eで押し出したり、Fで面を貼ったり、Sで拡大縮小したりして、腰の部分を作っていきます。

続きまして、キャラクターの上半身を作っていきましょう。
腰の一番上の辺を選択し、Eで押し出します。
このとき、Zを押すとまっすぐ上に移動できます。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、上半身を作っていきます。
胸の部分は、後から形を整えやすいように、まるく残しておきました。

さて、そろそろ腕を作っていきたいのですが、腕は綺麗な円形にしたいですね。
そこで、shift + Aで表示されるメニューから、「円」を選択します。

左下の「円を追加」から、頂点の数を減らします。
今回は12にしておきました。

作成した円はRで回転させたり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、肩の位置に配置します。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、胸と腕と頭を繋げるように面を作っていきます。

背中、肩、頭を繋ぐとこのようになります。
繋げる時は4つの頂点を選択し、Fを押して面を貼ります。

面が裏返ってしまっている部分がある場合は、Aで全ての頂点を選択して、shift + Nで直すことができます。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったりして、胸の形を作っていきます。
もし面が裏返ってしまったらAで全ての頂点を選択して、shift + Nでなおします。

肩の部分の円を一周ぐるっと選択し、Eで押し出したり、Sで拡大縮小したり、Rで回転させたりして、腕の形を作っていきます。

で横から見た状態にし、Gで移動させて、腕の位置を調節します。

これで腰、上半身、腕までを作ることができました。

手のモデリング

つづいて、手のモデリングをしていきます。
ここから先は、この動画になります。

まず、今現在、腕と手を繋ぐ関節はこのようになっています。

3を押して横から見た状態にし、Aを2回押して頂点の選択を解除、ctrl + 右クリックで指の付け根の関節を描いていきます。
頂点を三つ置いて、Fで、繋がっていない二つの頂点を繋ぐことで、四角形を作ります。

を正面から見た状態にし、Gでの移動、Rでの回転、Sでの拡大縮小を使って、関節の位置を合わせます。

で横から見た状態にし、shift + Dで関節を複製します。

同じようにshift + Dで親指の関節も作ります。

関節の上2つの頂点を選択し、Eで押し出して面を作ります。

指と指の間の頂点4つを選択し、Fで面を貼ります。
まず、3箇所に面を貼りました。

位置を整えたら、画像のように頂点を結合します。
結合の方法は、2つの頂点を選択した後、右クリックで「頂点を結合」→「中心に」をクリックします。

同じように、他の2箇所も結合します。

隙間の空いた部分に面を貼ります。
頂点3つを選択して、Fで面を貼りました。

画像のようにEでの押し出しを使って、手首を作っていきます。

Fで面を貼って、手と腕を繋げていきます。

同じようにFで親指の関節とも繋げます。

Fで面を貼ったり、Gで移動させて調節したりして、手の形を作っていきます。

これまでと同じ要領、Fで面を貼ったり、Eで押し出したり、Gで移動させたりして、手のひらも作っていきます。
画像の薬指と小指がなぜか円になってませんが、多分私がどこかでミスったかなにかだと思いますので、気にしないでください。

さて、これで手のひらの面も貼り終えました。

続いて、親指部分の頂点4つを選択して、Eで押し出し、指を作ります。

さらにもう一度Eで指を伸ばします。

Gでの移動やRでの回転を使って位置を調節し、Fで指先に面を貼ります。

同じやり方で、他の指も作っていきます。

Gでの移動やRでの回転を使って手の形を調節します。

手の完成です。

目、眼球を作る

ではまず、女の子キャラの目を作っていきます。
ここから先はこの動画になります。

目の周りの頂点を全て選択します。

3を押して横から見た状態にし、Eでの押し出しを使って、少しだけ奥にずらします。

もう一度Eを使って、奥にずらします。

続いて、shift + Aで表示されるメニューから「UV球」を選びます。

円を作ったら、3で横から見た状態にし、Rを押した後に90と入力して、球の向きを変えます。

1で正面から見た状態にし、Sでの拡大縮小や、Gでの移動を使って、目の位置を調節します。

球のままだと顔の形に合わないので、で横から見た状態にし、Sを押した後にYで球を潰してしまいます。

7で上から見た状態にしたり、Rで回転させたり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、目の位置を調節します。
この時、右上のワイヤーフレームを選ぶとやりやすいかもしれません。

目の位置を直しました。

口を作る

今度は口を作っていきましょう。
口に関してはこれといって記事にすることもないのですが、とにかくEでの押し出したり、Fで面を貼ったり、もし変になってしまったらXで頂点を削除したりして、口の形を作っていきます。

まずは上唇を作りました。

下唇を作り、形を整えます。

動画ではこの時、口の中から体の中が見えてしまう状態ですが、Fで面を貼って、口の中を繋げてしまったほうがいいです。
これに関しては動画の第10回目で直しています。

耳を作る

続いて、耳を作っていきます。
まず、耳の部分の頂点を全て選択します。

Eを押した後、Sで少し縮小し、Gで位置を調節します。

Eで押し出し、Sで拡大し、Gでの移動などを使って耳の形を整えます。

で上から見た状態にし、Eで押し出し、耳に厚みをつけます。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったりして、耳の形を作っていきます。

耳の表側は、Eを押し出し、Sで縮小して、面を作っていきます。

耳の表側は、Eを押し出し、Sで縮小し、Fで面を貼って、穴を塞ぎます。

耳の穴の頂点を全て選択し、Gの移動を使って、耳の奥へグッと移動させます。
この時、右上からワイヤーフレームを選ぶとやりやすいです。

あとは耳の形を整えて、キャラクターの顔の完成です。

まとめ

今回はキャラクターの全身のモデリングを行いました。
特に顔はキャラクターの一番大切なところだと思うので、丁寧に作っていきたいですね。

次回は髪の毛を作っていきます。

このシリーズの一覧はこちら

  1. 【Blender 2.8】日本語化などの初期設定と下絵を読み込む方法【第1回】
  2. 【Blender 2.8】女の子キャラクター全身のモデリング【第2回】
  3. 【Blender 2.8】女の子の髪の毛(三つ編み)を作ろう!【第3回】
  4. 【Blender 2.8】女の子キャラクターの服を作ろう!【第4回】
  5. 【Blender 2.8】肌や瞳にテクスチャーを使ってみよう!【第5回】
  6. 【Blender 2.8】服や髪にマテリアルを使ってみよう!【第6回】

17件のコメント 「【Blender 2.8】女の子キャラクター全身のモデリング【第2回】」

  1. こんにちは。毎回素早く返信を頂けてとても嬉しいです。
    最初にblenderを立ち上げたときに正面からの視点に直していなかったために、ミラーにしたときに何か不具合が生じたのではないかということに気づき、新しくデータを作成して正面からの視点で進めることにしたら、無事にもう片方の目の大体の位置に複製した目が配置されました!( ;∀;)ご心配をおかけしました…!

    今は目の筒の真ん中に面をつなぎ、グレーの眼鏡のようなものをつけている状態(この記事でいう「頭部全体を作っていこう」の項目の本当に最初の方の工程です)なのですが、眼鏡の中央下の頂点を選択してEキーで鼻の中心まで線を伸ばす工程で、どうしても一本線ではなく線が又別れしているような線(八みたいな感じです)になってしまい、先っぽに2つの頂点ができてしまいます。
    Nキーで表示されるメニューからXの値を0にしてみると、とりあえず見た目上ではこの記事の画像のような一本線になるのですが、そのあと4つの頂点を選択してFで目から鼻にかけての面を埋めようとすると、内側からも面が展開されてしまい、根本的な問題は解決されていないような感じがします…。
    どうしてこのように鼻の中心までの線が又別れしてしまうのでしょうか…?お聞きしたいです”(-“”-)”

    1. >果汁グミリンさん
      こんにちは。いつもありがとうございます。

      無事、解決できたようで、私も嬉しいです。

      Eキーで線を伸ばす工程ですが……大変申し訳ありません。記事中に説明を入れ忘れてしまっていました。
      Eを押したあと、Zを押すことで、頂点を真下に移動させることができます。

      記事中にも説明を加えさせていただきました。ありがとうございます。

      また、Nで表示されるメニューからXを0にする方法でも問題はないように思いますが……なぜでしょう。
      もしかすると、Fで面を作るとき、4つの頂点以外にも頂点が選択されてしまっていたのかもしれません。

  2. お久しぶりです!丁寧なお返事ありがとうございます( ;∀;)
    私はこの記事でIt is Rさんが使われている女の子の立ち絵の画像をそのまま拝借してモデリングを進めております。
    また、その際だいたいの位置に目を合わせて進める旨、了解しました。
    また、この記事と同じようにこの子の左目(正面から見て右と言ったほうが分かりやすいでしょうか?)から筒を作っております。

    「片方の目が下絵からずれてしまう」というよりも、「下絵の上にすら複製した目が表示されない」と言った方が正しいかもしれません。モディファイアーでミラーを選択した後に現れる画面の上の方の「軸」の項目でX軸を選択すると下絵の裏側に複製した目が移動し、Y軸を選択すると右に行きすぎなほど大きく移動してしまうのです。
    この記事の画像を見直して、下絵を画面の真ん中の縦の赤い線と横の緑の線(この色はもしかしたらモードによって異なるかもしれません、私はModoモードで作業しています)とが中心に位置するように配置し直したのですが、そのせいかZ軸を選択したときは複製した目がもともとの目の筒にかぶるような形で移動(?)していました。

    目は横に複製したいので、複製した目が横に移動するY軸を基準に対称にすればいいのかな?とは思ったのですが、縦の赤い線が下絵の真ん中を通るように下絵を移動させたとしても複製した目が「どこを基準にしてるの?」って思うほど右に移動してしまうのです…。

    文章が分かりづらいものになってしまって申し訳ありませんが、お返事くだされば幸いです。

    1. 追記です。意味がない変更かもしれませんが…”(-“”-)”
      太陽マークの縦の点線(?)を、縦の赤い線に重なるように(=中心に来るように?)配置し直しました。
      その上で再度ミラーでY軸中心の対称として複製したのですが、先ほどと(多分)同じ位置になりました。

      1. >果汁グミリンさん
        こんにちは。ありがとうございます。
        状況がしっかりとは分からないので、解決できるか心配なのですが、ひとつずつ、確認してみたいと思います。

        まず、X軸を選択すると下絵の裏側に複製した目が移動してしまう、とのことですが、この下絵というのは、正面から見た方の下絵でしょうか?
        だとすれば、1キーと、3キーを、間違えて反対に覚えてしまってはいませんか?
        1キーが正面から、3キーは右から見た視点に切り替わります。

        次に、Y軸を選択すると右に行きすぎなほど大きく移動してしまう、というのは、作成した目(顔)のオブジェクトの中心がずれてしまっているのかもしれません。
        目(顔)のオブジェクトを選択した状態で、「オブジェクトプロパティ」の、「位置」を、XYZ全て0にします。

        目の位置は、オブジェクト全体の位置を動かさずに、編集モードで全ての頂点を選択して、調節してみてください。

        複製した目が、それほどに大きく移動してしまうのでしたら、下絵の問題ではなさそうです。すみません。
        また、太陽マークは、どんな光がどこから当たっているのかを設定するものなので、ここでは気にしなくても大丈夫です。

        無事、解決できると嬉しいのですが……

  3. 丁寧なご対応ありがとうございます。いえいえ、全然大丈夫ですよ!(^▽^)/

    よくよく手順を見返してみたら、薬師寺さんの質問への回答の中の「Fキー」の工程のタイミングを誤っていたことに気づきました。Fキーを変なタイミングで押してしまい、面を作ってしまっていたようです…。

    しかし、全ての頂点を結んで辺のみの輪を作った後、Eキーを押して柱を作ろうとすると、平面に潰された柱のようなものができ、3Dになってくれない場合があるのが気になります。どうしてこうなるのでしょうか?

    1. >果汁グミリンさん
      こちらこそ、ありがとうございます。

      1キーで正面から見た状態にしたまま、Eキーを使うと、頂点の移動は上下左右のみで、前後には移動できないので、平面に潰された筒になります。
      3キーで右から見た状態にすると、正面から見て前後に移動させることができるので、立体的な筒の形にすることもできます。

      お試しください。

      1. なるほど、了解しました!なんとか立体的な筒の形を作ることができました。ありがとうございます(^▽^)/

        筒を作った後に何か他の作業をしていて筒の選択が外れてしまった後に、もう一度筒を選択するにはどうしたらいいでしょうか…?

        1. >果汁グミリンさん
          無事、筒を立体にできたようで、よかったです。

          いろいろ方法はありますが、筒の頂点のどれか一つをクリックして選択し、Lキーを押すのが、一番簡単かな、と思います。
          もし、筒とは別にオブジェクトを作成して作業していた場合は、tabキーでオブジェクトモードに戻り、筒を選択してから、tabキーで編集モードにすると、筒を編集することができます。

          1. (※間違えて先ほど途中で送信ボタンを押してしまいました。こちらが完全版になります)
            お久しぶりです。私は大学生なのですが、前期の授業のレポートに追われておりました…。”(-“”-)”

            目の筒をミラーで複製する工程で、複製したものをもう一つの目の位置に動かすにはどうしたらいいのでしょうか…? X軸、Y軸、Z軸で位置が変わるのはわかったのですが、下絵自体をX軸が真ん中を通るように移動するしかないのかな…?と悩んでいます笑 毎度毎度細かい質問をしてしまい、本当にご迷惑をおかけします…”(-“”-)”

          2. >果汁グミリンさん
            お久しぶりです。コメントありがとうございます。
            レポートは大変ですよね。おつかれさまです。

            複製したものをもう一つの目の位置に動かす、というのは、片方の目が下絵からずれてしまう、ということでしょうか?

            まず、下絵は、左右対称でなければなりません。
            ただ、もしその下絵を、私が作ったものを使っていただけてるのでしたら、目の位置がわずかにずれてしまうかもしれません。
            おおまかに形が分かればいいかな、と思ったので、完璧に左右対称には作ってないんです。
            その場合は、だいたいの位置に目を合わせて進めていただけると嬉しいです。

            もし、他の絵を下絵にしているのでしたら、その下絵が左右対称ではないのかもしれません。
            下絵の左右の余白の大きさが違っても、中心に配置されませんので、余白部分を含めて、左右対称にしておくと便利です。

            もし、余白のサイズが違う場合は、下絵をずらして中心を合わせてください。

            では、無理しすぎないよう、体に気をつけて過ごしてください。

  4. すみません、くださったお返事に直接返信をしたかったのですが、「送信」を押すとデータも消え、内容もページに反映されない状態になってしまうため、またコメントを投稿することにしました。。

    「ソリッド」を選択するとのことなのですが、「ソリッド」「マテリアルプレビュー」「レンダー」のどの項目を選択しても、底も面で覆われている柱の状態になってしまい、筒の状態になりません…

    1. >果汁グミリンさん
      返信、ありがとうございます。
      コメントは、承認制にしているので、こちらで承認したあとに反映されるようになっています。
      分かりにくい仕組みですみません。

      底にまで面ができてしまう、ということは、Eキーで伸ばす前に、面を作ってしまっているのかな、と思います。
      Eキーで伸ばす前は、面を作るのではなく、辺のみの輪を作り、それを伸ばします。

      これでおそらく筒状になると思います。一度試してみてください。

  5. 初めまして、コメント失礼します。質問があるのですが、答えてくださると嬉しいです。
    私が今使っているのは「Blender 2.83」です。

    先の薬師寺さんの質問なさっていた段階のすぐ次の「Eキーを押して面を作る」という段階で、何度やっても作った面を伸ばすと点と辺だけの柱の状態になってしまいます。
    このページに載っている画像のように、底の部分だけ面のない柱を作りたいのですが、どうしたらいいでしょうか。

    1. >果汁グミリンさん
      はじめまして。コメントありがとうございます。

      おそらくですが、「3Dビューのシェーディング」が、ワイヤーフレームになっているのだと思います。
      Zキーを押して「ソリッド」などに変更すると、面が見えるようになります。

      お役に立てると嬉しいです。

  6. 初めまして。薬師寺といいます。質問をさせてください、Blenderを触り始めて1か月程度の69歳の爺さんです。
    「一番最後は、最後の頂点と最初の頂点二つを選択して、Fを押します。
    そうすることで、頂点同士を辺で繋ぐことができます。」とのことですが、最後の頂点と最初の頂点を選択する場合は、どのキーを押すのでしょうか。また「作った目の頂点を全て選択し、Eを押すと、面を作ることができます。」とのことですが、私がやると、グレーの面ではなくて白っぽい面になります。どこか、操作方法を間違っているのでしょうか?教えていただければありがたいです。

    1. >薬師寺国安さん
      はじめまして。It is Rです。
      コメントありがとうございます。

      頂点を二つ選択するときは、shiftキーを押したまま頂点をクリックすることで、複数の頂点を選択することができます。
      これで最初と最後の頂点を選択し、Fキーを押せば、頂点同士を辺で繋ぐことができます。

      また白っぽい面になってしまうとのことですが、どういう状態なのかはっきりと分からないので、お答えすることが難しいです。
      もし下絵を入れていないのならば、背景がグレーになりますので、面が白っぽく見えるかもしれません。

      お役に立てたか分かりませんが、またよろしくお願いいたします。

コメントを残す(コメントは承認後に反映されます)

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です




オリジナルゲーム.com