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  7. 【第2回】初心者向けBlender2.8動画講座。キャラクター全身のモデリング

【第2回】初心者向けBlender2.8動画講座。キャラクター全身のモデリング

動画で学べる、Blenderでのキャラクターの作り方入門講座です。

前回までの動画講座では、下絵を読み込む方法を紹介しました。

では、この下絵を元に、キャラクターを作っていこうと思います。
今回は頭をつくります。頭といっても顔の輪郭のみで、細かいパーツは別の記事で作成していきます。

目次
  1. キャラクター頭部のモデリング
  2. 首を作っていこう
  3. 足のモデリング
  4. キャラクターの体のモデリング
  5. 手のモデリング
  6. 目、眼球を作る
  7. 口を作る
  8. 耳を作る
  9. まとめ

キャラクター頭部のモデリング

まず、頭部のモデリングをしていきましょう。
キャラクター頭部のモデリング解説動画はこちらです。

以下で詳しく解説していきますので、ご覧ください。

目から順番に作っていこう

キャラクターの顔を作るには、まず目を作って、そこから形にしていくと作りやすいと思います。

まず、元々作られている立方体のオブジェクトをクリックで選択します。
Tabでオブジェクトモードから編集モードに切り替えます。

立方体の頂点が全部選択されている状態になっていると思うので、Xで「削除」をクリックすることで、消すことができます。

を押すと、正面から見た状態になります。

Ctrl+右クリックで、キャラクターの目をなぞります。

一番最後は、最後の頂点と最初の頂点二つを選択して、Fを押します。
そうすることで、頂点同士を辺で繋ぐことができます。

作った目の頂点を全て選択し、Eを押すと、面を作ることができます。

Sで拡大縮小になりますので、これで目の周りを囲うように面を作ります。

モディファイアーからミラーを適用しよう

「モディファイアーの追加」から「ミラー」をクリックします。

これでミラーが適用され、半分作るだけでキャラ全体が作られるようになりました。

頭部全体を作っていこう

では、順番に顔全体を作っていきます。

目の内側の頂点を選択して、Eで、中央まで面を作ります。

中央に持ってきた頂点は、Nで表示されるメニューから、Xの値を0にします。
この場合、頂点一つずつに適用していく必要があります。

Xの値を0にしたい頂点を全て選択して、SX0と、入力しても、0に揃えることができます。

X軸中央の頂点を0に揃えたら、そこから顔全体を作っていきます。
中央下の頂点を選択して、Eで押し出します。

さらに画像のように4つの頂点を選択します。

Fで面を貼ることができます。

またGで頂点を移動させることができるので、頂点の場所が気に入らない場合は修正します。

ここで3を押して右から見た状態にすると、先ほど作った面が一本の棒のようになってしまっています。

Gでの頂点移動で、下絵に合わせて直していきます。

で正面から見たり、3で右から見たりを繰り返して、Eでの押し出しや、Fで面を貼ったり辺を作ったりして、形を作っていきます。

同じように形にしていきます。

耳はまた別の記事で作るので、今は穴をあけておきます。

こんな感じになりました。
とても美人になっていますね。

tabでオブジェクトモードにすると、このようになっています。
角さえなければもっと美人です。

そんなときは、右クリックして「スムーズシェード」をクリックします。

これで角がなくなり、もっと美人になりました。

さらに「モディファイアーの追加」から「細分割曲面」をクリックします。

今回は「ビュー」の値を2に設定しました。

首を作っていこう

これまでと同じように、Eで押し出したり、Fで面を貼ったりして、首を作っていきます。
また、7で下から見た状態にすることができます。

このような感じで作ります。

これで、顔の輪郭が完成です。

足のモデリング

では、キャラクターの足を作っていきましょう。
足のモデリング解説動画は、次のものになります。

まずはキャラクターの頭を選択して、tabを押し、編集モードに切り替えます。

次にShift + Aで「円」を選択します。

円を追加すると、左下に「円を追加」と書かれたメニューが表示されます。

頂点の値を小さくしておきます。今回は12に設定しました。

円の頂点を全て選択し、Gで円全体を移動します。
だいたい膝の位置まで移動します。

Sで拡大縮小ができます。
膝の大きさに合わせましょう。

Gでの移動や、Sでの拡大縮小で、膝に合わせます。

3で側面から見た状態にし、Gで膝の位置に移動します。

1で正面から見た状態にし、Rで膝の向きを調節します。

Eで押し出して、面を作ります。

Sで拡大縮小し、大きさを合わせます。

3で側面から見た状態にし、Gで膝の位置に調節します。

ここまでと同じように足を作っていきます。

辺が足りない場合は、「Loop Cut」を使うと便利です。

つま先部分は上半分を作ったあとに、頂点4つを選択し、Fで面を貼ります。

足の形を整えます。

膝部分の頂点を全て選択して、Eで押し出しをし、膝より上を作ります。

同じようにEで押し出したり、Sで拡大縮小したり、Rで回転させたりして、足の付け根まで作ります。

キャラクターの体のモデリング

ではキャラクターの体部分を作っていきましょう。

ここから先は、この動画になります。

alt+辺をクリックで、前回作った足の一番上の頂点一周を選択し、Eで押し出し、腰の形を作っていきます。

3で横から見た状態も確認しながら作っていきます。
Gで移動、Sで拡大縮小、を使って、下絵に合わせて描いていきます。

これまでと同じように、Eで押し出したり、Fで面を貼ったり、Sで拡大縮小したりして、腰の部分を作っていきます。

続きまして、キャラクターの上半身を作っていきましょう。
腰の一番上の辺を選択し、Eで押し出します。
このとき、Zを押すとまっすぐ上に移動できます。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、上半身を作っていきます。
胸の部分は、後から形を整えやすいように、まるく残しておきました。

さて、そろそろ腕を作っていきたいのですが、腕は綺麗な円形にしたいですね。
そこで、shift + Aで表示されるメニューから、「円」を選択します。

左下の「円を追加」から、頂点の数を減らします。
今回は12にしておきました。

作成した円はRで回転させたり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、肩の位置に配置します。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、胸と腕と頭を繋げるように面を作っていきます。

背中、肩、頭を繋ぐとこのようになります。
繋げる時は4つの頂点を選択し、Fを押して面を貼ります。

面が裏返ってしまっている部分がある場合は、Aで全ての頂点を選択して、shift + Nで直すことができます。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったりして、胸の形を作っていきます。
もし面が裏返ってしまったらAで全ての頂点を選択して、shift + Nでなおします。

肩の部分の円を一周ぐるっと選択し、Eで押し出したり、Sで拡大縮小したり、Rで回転させたりして、腕の形を作っていきます。

で横から見た状態にし、Gで移動させて、腕の位置を調節します。

これで腰、上半身、腕までを作ることができました。

手のモデリング

つづいて、手のモデリングをしていきます。
ここから先は、この動画になります。

まず、今現在、腕と手を繋ぐ関節はこのようになっています。

3を押して横から見た状態にし、Aを2回押して頂点の選択を解除、ctrl + 右クリックで指の付け根の関節を描いていきます。
頂点を三つ置いて、Fで、繋がっていない二つの頂点を繋ぐことで、四角形を作ります。

を正面から見た状態にし、Gでの移動、Rでの回転、Sでの拡大縮小を使って、関節の位置を合わせます。

で横から見た状態にし、shift + Dで関節を複製します。

同じようにshift + Dで親指の関節も作ります。

関節の上2つの頂点を選択し、Eで押し出して面を作ります。

指と指の間の頂点4つを選択し、Fで面を貼ります。
まず、3箇所に面を貼りました。

位置を整えたら、画像のように頂点を結合します。
結合の方法は、2つの頂点を選択した後、右クリックで「頂点を結合」→「中心に」をクリックします。

同じように、他の2箇所も結合します。

隙間の空いた部分に面を貼ります。
頂点3つを選択して、Fで面を貼りました。

画像のようにEでの押し出しを使って、手首を作っていきます。

Fで面を貼って、手と腕を繋げていきます。

同じようにFで親指の関節とも繋げます。

Fで面を貼ったり、Gで移動させて調節したりして、手の形を作っていきます。

これまでと同じ要領、Fで面を貼ったり、Eで押し出したり、Gで移動させたりして、手のひらも作っていきます。
画像の薬指と小指がなぜか円になってませんが、多分私がどこかでミスったかなにかだと思いますので、気にしないでください。

さて、これで手のひらの面も貼り終えました。

続いて、親指部分の頂点4つを選択して、Eで押し出し、指を作ります。

さらにもう一度Eで指を伸ばします。

Gでの移動やRでの回転を使って位置を調節し、Fで指先に面を貼ります。

同じやり方で、他の指も作っていきます。

Gでの移動やRでの回転を使って手の形を調節します。

手の完成です。

目、眼球を作る

ではまず、女の子キャラの目を作っていきます。
ここから先はこの動画になります。

目の周りの頂点を全て選択します。

3を押して横から見た状態にし、Eでの押し出しを使って、少しだけ奥にずらします。

もう一度Eを使って、奥にずらします。

続いて、shift + Aで表示されるメニューから「UV球」を選びます。

円を作ったら、3で横から見た状態にし、Rを押した後に90と入力して、球の向きを変えます。

1で正面から見た状態にし、Sでの拡大縮小や、Gでの移動を使って、目の位置を調節します。

球のままだと顔の形に合わないので、で横から見た状態にし、Sを押した後にYで球を潰してしまいます。

7で上から見た状態にしたり、Rで回転させたり、Sで拡大縮小したり、Gで移動させたりして、目の位置を調節します。
この時、右上のワイヤーフレームを選ぶとやりやすいかもしれません。

目の位置を直しました。

口を作る

今度は口を作っていきましょう。
口に関してはこれといって記事にすることもないのですが、とにかくEでの押し出したり、Fで面を貼ったり、もし変になってしまったらXで頂点を削除したりして、口の形を作っていきます。

まずは上唇を作りました。

下唇を作り、形を整えます。

動画ではこの時、口の中から体の中が見えてしまう状態ですが、Fで面を貼って、口の中を繋げてしまったほうがいいです。
これに関しては動画の第10回目で直しています。

耳を作る

続いて、耳を作っていきます。
まず、耳の部分の頂点を全て選択します。

Eを押した後、Sで少し縮小し、Gで位置を調節します。

Eで押し出し、Sで拡大し、Gでの移動などを使って耳の形を整えます。

で上から見た状態にし、Eで押し出し、耳に厚みをつけます。

Eで押し出したり、Fで面を貼ったりして、耳の形を作っていきます。

耳の表側は、Eを押し出し、Sで縮小して、面を作っていきます。

耳の表側は、Eを押し出し、Sで縮小し、Fで面を貼って、穴を塞ぎます。

耳の穴の頂点を全て選択し、Gの移動を使って、耳の奥へグッと移動させます。
この時、右上からワイヤーフレームを選ぶとやりやすいです。

あとは耳の形を整えて、キャラクターの顔の完成です。

まとめ

今回はキャラクターの全身のモデリングを行いました。
特に顔はキャラクターの一番大切なところだと思うので、丁寧に作っていきたいですね。

次回は髪の毛を作っていきます。

この企画の一覧はこちら

  1. 【第1回】Blender2.8動画講座。日本語化などの初期設定と下絵を読み込む方法
  2. 【第2回】初心者向けBlender2.8動画講座。キャラクター全身のモデリング
  3. 【第3回】動画で学ぶ Blender 2.8 。女の子の髪の毛(三つ編み)を作ろう!
  4. 【第4回】動画で学ぶ Blender 2.8 。女の子キャラクターの服を作ろう!
  5. 【第5回】動画で学ぶ Blender 2.8 。テクスチャーで女の子を可愛くする!
  6. 【第6回】動画で学ぶ Blender 2.8 。服や髪にマテリアルを使ってみよう!

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2件のコメント “【第2回】初心者向けBlender2.8動画講座。キャラクター全身のモデリング

  1. 初めまして。薬師寺といいます。質問をさせてください、Blenderを触り始めて1か月程度の69歳の爺さんです。
    「一番最後は、最後の頂点と最初の頂点二つを選択して、Fを押します。
    そうすることで、頂点同士を辺で繋ぐことができます。」とのことですが、最後の頂点と最初の頂点を選択する場合は、どのキーを押すのでしょうか。また「作った目の頂点を全て選択し、Eを押すと、面を作ることができます。」とのことですが、私がやると、グレーの面ではなくて白っぽい面になります。どこか、操作方法を間違っているのでしょうか?教えていただければありがたいです。

    1. >薬師寺国安さん
      はじめまして。It is Rです。
      コメントありがとうございます。

      頂点を二つ選択するときは、shiftキーを押したまま頂点をクリックすることで、複数の頂点を選択することができます。
      これで最初と最後の頂点を選択し、Fキーを押せば、頂点同士を辺で繋ぐことができます。

      また白っぽい面になってしまうとのことですが、どういう状態なのかはっきりと分からないので、お答えすることが難しいです。
      もし下絵を入れていないのならば、背景がグレーになりますので、面が白っぽく見えるかもしれません。

      お役に立てたか分かりませんが、またよろしくお願いいたします。

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