enchant.js でキャラクターのアニメーションを作ってみよう

公開 :  → 更新 :

前回の記事では、キャラが移動する時のアニメーションがありませんでした。
突っ立ったまま進んで行く、まるで幽霊の様な状態です。

これでは、キャラが生きてるのか死んでるのか分からない!
ということで、今回はキャラクターのアニメーションを作ってみましょう!
これでキャラを動かしている感も出てくるのではないでしょうか。

アニメーションでキャラの胸も揺らせ……揺らしません。揺らしたい。。。

前回の記事、HTML5 と javascript ( enchant.js )を使ったアクションゲーム開発。の続きとなっております。

キャラをアニメーションさせてみよう!

前回の記事の内容を覚えているでしょうか。
addEventListener(‘enterframe’, function() {});の中に書かれた内容は、毎フレームごとに呼び出されるんでしたね。
そのことを踏まえ、キャラのアニメーションを作っていきたいと思います。

格好の違うキャラを表示させる

こちらが、前回使用したキャラのグラフィックです。

プレイヤー画像
プレイヤー画像

左から、⓪〜③と考えます。

プレイヤー画像
プレイヤー画像

では、⓪〜③の画像を順番に表示させてみましょう。
addEventListener(‘enterframe’, function() {});の中に、命令を書いていきます。
前回、キャラクターのスプライトをvar playerSprite = new Sprite(51,55);という命令で作りました。
これは51*55の画像で作るという命令なので、画像内ではキャラクターが4つあるにもかかわらず、キャラクターは一番左の画像しか表示されていませんね。

じゃあ左から2番目の画像を表示するにはどうすればいいんでしょうか。
前回作ったソース内に、this.frame = 1;と書き込んでやりましょう。書き込む場所は、playerSprite.addEventListener(‘enterframe’, function() {});の中です。
では、全体のソースを確認してみましょう。

enchant();

window.onload = function() {
	var game = new Game(320,320);
	game.preload('player.png','apad.png');
	game.fps = 15;
	game.onload = function() {
		var playerSprite = new Sprite(51,55);
		playerSprite.x = (game.width/2)-(playerSprite.width/2);
		playerSprite.y = (game.height/2)-(playerSprite.height/2);
		playerSprite.image = game.assets['player.png'];
		game.rootScene.addChild(playerSprite);
		
		var pad = new APad();
		pad.x = 20;
		pad.y = 220;
		game.rootScene.addChild(pad);
		
		playerSprite.addEventListener('enterframe', function() {
			this.frame = 1;
			var speed = 14;
			if (game.input.left) this.x -= speed;
			if (game.input.right) this.x += speed;
			if (game.input.up) this.y -= speed;
			if (game.input.down) this.y += speed;
			
			if (pad.isTouched) {
				this.x += pad.vx * speed;
				this.y += pad.vy * speed;
			}
		});
	}
	game.start();
}
テストプレイ画像
テストプレイ画像

this.frame = 1;のthisというのは、このという意味で、playerSpriteを表しています。
つまり、playerSpriteのフレームが1、つまり左から2番目という意味になります。

じゃあ、②を使いたい場合はどうすればどうすればいいんでしょう。
説明なくても分かるよ!とツッコまれてしまいそうなのですが、一応。

this.frame = 2;に変更してみましょう。すると……

テストプレイ画像
テストプレイ画像

②の画像が表示されました。

順番に表示させてアニメーションだ。

enchant.jsには、スプライトが画面に表示されてからのフレーム数を表すageというものがあります。
読み方は”あげ”。……嘘です。

アニメーションにはこのageを使います。
画面が更新されるごとに、キャラのイラストを変えてやるのです。

フレーム数は、1ずつ増えていきます。
画像は4枚。つまり、フレーム数を4で割った余りをthis.frameに代入すればいいのです。
割った余りを表す%を使いましょう。

this.frame = this.age%4;

これで、フレーム数を4で割った余り、つまり0〜3が、this.frameに代入されます。
しかし、ちょっと待ったっ!!

キャラを思い通りにアニメーションさせてみよう

実はこのイラストは、歩いた時のアニメーションと走った時のアニメーションの2つが合わさったものです。
なので、4枚を順番に表示させても、ちゃんとしたアニメーションはできないのです。

では、キャラが歩いているときは⓪と①を交互に、走っているときは②と③を交互にアニメーションさせるようにプログラムを作り変えていきましょう。

キャラが歩いているときのアニメーションを作る

まず、キャラが歩いているときのアニメーションを作ります。最終的にはアナログパッドを少しだけ傾けた時に歩くという感じに作りたいと思います。
ちなみに私のアナログパッドは常にまっすぐです。(下ネタ

まずは⓪と①の二つのみをアニメーションさせる方法です。
⓪と①のみのアニメーションということは、2枚の画像を交互に表示するということなので、this.ageを2で割った余りを表示するということになります。
この辺は簡単ですね。

this.frame = this.age%2;

となります。

キャラが走っているときのアニメーションを作る

では②と③を交互に表示するにはどうすればいいのでしょうか。
最終的に2枚のアニメーションを交互に表示するということには変わりないので、this.ageを2で割った余りというのは間違いなさそうです。

ではここに2をプラスすると、0〜1 +2= 2〜3となりますね。つまり……

this.frame = this.age%2+2;

とすればいいことになります。

上手くプログラムに組み込んでみよう

このままでは、キャラは常にアニメーションされていることになっています。
これではキャラが疲れてしまいますね。いずれ死んでしまいます。

キャラが移動している時のみアニメーションさせる。

では、実際にプログラムに組み込んでみたいわけですが、歩いている時と、走っている時の区別はどうやってやればいいのと思う人もいるでしょう。
あれ、パッドがどれだけ動いたかという値をとる変数がありましたよね。

まぁとりあえず、キャラが移動している時のみ走らせるプログラムを作ってみましょう。
キャラが移動……つまり方向キーが押されたり、アナログパッドを傾けたりした場合にのみアニメーションさせます。

では先ほどのthis.frame = this.age%2+2;という命令をプログラムに組み込んでみたいと思います。

enchant();

window.onload = function() {
	var game = new Game(320,320);
	game.preload('player.png','apad.png');
	game.fps = 15;
	game.onload = function() {
		var playerSprite = new Sprite(51,55);
		playerSprite.x = (game.width/2)-(playerSprite.width/2);
		playerSprite.y = (game.height/2)-(playerSprite.height/2);
		playerSprite.image = game.assets['player.png'];
		game.rootScene.addChild(playerSprite);
		
		/***アナログパッドの表示***/
		var pad = new APad();
		pad.x = 20;
		pad.y = 220;
		game.rootScene.addChild(pad);
		
		playerSprite.addEventListener('enterframe', function() {
			var speed = 14;
			this.frame = 1;
			
			/***プレイヤーの移動(キー操作)***/
			if (game.input.left) {
				this.x -= speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			} if (game.input.right) {
				this.x += speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			} if (game.input.up) {
				this.y -= speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			} if (game.input.down) {
				this.y += speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			}
			
			/***プレイヤーの移動(アナログパッド操作)***/
			if (pad.isTouched) {
				this.x += pad.vx * speed;
				this.y += pad.vy * speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			}
			
		});
	}
	game.start();
}

何も操作していないときは、this.frame = 1;で常に①の画像を表示しておきます。
これで移動中のみ走るプログラムができました。

ゆっくり移動しているときは歩くアニメーション

ゆっくり移動させるのは、アナログパッドを少し傾けた時です。キー操作でゆっくり移動させることはできません!てかやりません。多分。
弾幕シューティングじゃないので、ゆっくり移動させる機能をつける必要もないでしょう。

pad.vx や pad.vy は、アナログパッドがどれだけ傾いたという値を表すものです。
アナログパッドの傾きによって、-1〜1までの値が入ります。

また、Math.abs();は、絶対値を返す関数です。
今回は画像が横向きのみなので、横にゆっくり移動している時のみ歩かせるという感じで作っていきましょう。

なので、 pad.vx の値の絶対値が0.5以下の場合、歩かせるというプログラムにしてみましょう。
また、アニメーションの速度も考えて、フレーム数を8で割った時の余りが4以下の場合⓪を表示、それ以外の場合①を表示するというプログラムにしてみましょう。

enchant();

window.onload = function() {
	var game = new Game(320,320);
	game.preload('player.png','apad.png');
	game.fps = 15;
	game.onload = function() {
		var playerSprite = new Sprite(51,55);
		playerSprite.x = (game.width/2)-(playerSprite.width/2);
		playerSprite.y = (game.height/2)-(playerSprite.height/2);
		playerSprite.image = game.assets['player.png'];
		game.rootScene.addChild(playerSprite);
		
		/***アナログパッドの表示***/
		var pad = new APad();
		pad.x = 20;
		pad.y = 220;
		game.rootScene.addChild(pad);
		
		playerSprite.addEventListener('enterframe', function() {
			var speed = 14;
			this.frame = 1;
			
			/***プレイヤーの移動(キー操作)***/
			if (game.input.left) {
				this.x -= speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			} if (game.input.right) {
				this.x += speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			} if (game.input.up) {
				this.y -= speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			} if (game.input.down) {
				this.y += speed;
				this.frame = this.age%2+2;
			}
			
			/***プレイヤーの移動(アナログパッド操作)***/
			if (pad.isTouched) {
				this.x += pad.vx * speed;
				this.y += pad.vy * speed;
				if (Math.abs(pad.vx) < 0.5) {
					if (this.age%8 < 4) this.frame = 0;
					else this.frame = 1;
				} else this.frame = this.age%2+2;
			}
			
		});
	}
	game.start();
}

さて、これでキャラ移動の時のアニメーションが完成しました。
ただ、右左どちらに移動しても同じ向きなので、向きを変えたいのですが、それは次回以降の記事で。

よし、あとは一人でこっそり胸を揺らすアニメーションつくろう……

スポンサードリンク

おすすめの記事♪

music

新曲をニコニコなどにアップしましたのでご報告。

どんなに歩いても火星にたどり着けません!どれだけ歩けばたどり着けるんですか!@It_is_Rです。 今開発中のゲームのOP曲をつくってみました。久しぶりにUTAUを使っています。ゲームのイメージとか

enchant.js

enchant.js でクラスを作る、激分かりやすい方法!

[email protected]t_is_Rです。 前回までの enchant.js の記事で、画像の表示やキャラの移動など、ゲーム制作には欠かせない基礎知識が身についたのではない

enchant.jsのロード画面を、好きな画像に変更する方法。

[email protected]_is_Rです。 enchant.jsのロード画面はカッコわるいなとずっと思っていました。「あ、これenchant.jsで作ったんだな」って思われてしまうじゃないで

Swift

【Xcode7】Swift2でMacアプリ開発。画像を読み込む為のボタンを作る。

[email protected]_is_Rです。 最近はSwiftの記事が多いと思っている人もいるのでは無いでしょうか。実はRは現在、Swiftを使ってゲーム開発のお助けアプリを

ゲーム開発で使用する人魚のイラスト描きました。

制作中の人魚のゲームは、Unityを使ったAndroid専用[email protected]_is_Rです。 そんな訳で、いまUnityの使い方を覚えているのですが、まだまだ時間がかかりそう。

java

【Java】スーパクラス、サブクラスとは?継承について。

猿も木から落ちますが、Rは木から落ちません。だって登らないから。 @It_is_R です。いや、登ろうと思っても登れません。 Javaを使っていると継承という言葉をよく耳にしますよね。どういうも

java

Javaのクラスとメソッドの違いとは?ゲーム風に解説。

この頃小説を読んでいなく、何か読みたいなと思[email protected]_is_Rです。 Javaを勉強し始めたばかりの人は、何やら難しい単語に混乱する人も多いでしょう。その中で、クラスとメソッドって一体何が

Android Studio で新規プロジェクトを作成する方法。

インスタント焼きそばを作ろうとすると、なぜか焼うどんになります。 @It_is_R です。 しかも、ラーメン作ろうと思うと焼きそばができあがります。 前回、 Android Studio のイ

Swift

【Xcode7】Storyboardを使ってMacアプリ開発に挑戦。

[email protected]_is_Rでございます。 現在開発中の人魚のゲームは今ストーリーを練っている所です。まだまだ時間がかかりそうです。 さて、Rは今、Macアプリ開発を勉強中なので

宇宙一分かりやすい JavaScript のかなり詳しい基本の解説。

宇宙一分かりやすい JavaScript のかなり詳しい基本の解説。

[email protected]_is_Rです。 今回は JavaScript について、初心者の人にも分かりやすく、丁寧に解説していきます。 JavaScript と EcmaSc


コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。


Category

Games